学习笔记
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笔记流 301
自动关联目录:大型蓝图项目组织 官方依据:官方 Blueprints Visual Scripting 大类下有独立的 Blueprint Communication 条目(已核实),本篇覆盖通信方式与组织手段。 1. 定位 蓝图项目的…
自动关联目录:蓝图与 C++ 互调 官方依据:Blueprints Visual Scripting 已明确——C++ 实现中的 Blueprint 专用标记让程序员能创建可被设计者扩展的基线系统。本篇就是这套标记的用法与代价。 1. …
自动关联目录:蓝图与 C++ 的边界 官方依据:Blueprints Visual Scripting(已核实):Blueprint 是完整的脚本系统,用于定义 OO 类或对象;C++ 实现中的 Blueprint 专用标记让程序员能创建…
自动关联目录:蓝图性能与优化 1. 定位 蓝图比 C++ 慢,但慢在哪里要有准确认识——否则要么过度恐慌(全改 C++),要么完全不在意(最后救不回来)。 一句话定位:蓝图的开销主要是"每节点调用开销 + 无法内联",不…
自动关联目录:蓝图编译与字节码 1. 定位 理解蓝图是怎么变成可执行的东西,就能解释它的性能特征与几个常见怪现象。 一句话定位:蓝图被编译成字节码,由虚拟机执行——所以它没有 C++ 的内联与编译期优化,但有热重载与可视化。 2. 编译流程…
自动关联目录:GC 与对象生命周期 UE 的 GC 只回答一个问题:还有没有人引用这个 UObject。有就留着,没有就回收。它不关心你"打算"什么时候用这个对象,只关心此刻能不能从根走到它。 一句话定位:GC 是可达性…
自动关联目录:Core Core 层决定了一件事:C++ 之外,引擎还替你管了什么。答案是三样——对象生命周期(GC)、类型信息(反射)、以及序列化。理解这三条,其余规则都能推出来。 一句话概括这个分支:UE 用"牺牲一部分 C+…
自动关联目录:UE 版本要点 覆盖说明:官方 5.8 文档站为本库的对照基准。版本间的具体差异以官方 Release Notes 与实测为准,本篇只给"升级评估该看什么"的框架,不硬编造变更清单。 1. 定位 &qu…
自动关联目录:UE 特有 C++ 惯用法 1. 定位 UE 的 C++ 是"标准 C++ 减去一部分、加上一套框架":禁用了异常与部分 STL,换来了反射、GC、序列化与跨平台。 一句话定位:UE 里写 C++ 出错,大…
自动关联目录:UObject UObject 是 UE 里几乎所有引擎对象的基类。它带来的不是"继承一个基类"这么简单,而是一整套运行时服务:反射、GC、序列化、网络复制、编辑器集成。 一句话定位:继承 UObject …
自动关联目录:反射与 UHT 反射解决的是一个 C++ 天生做不到的事:让程序在运行时知道自己的类型结构。C++ 没有反射,所以 UE 自己造了一套——办法是在编译前先扫一遍你的头文件,生成描述类型的 C++ 代码。 一句话定位:你写的 U…
自动关联目录:多线程与 Task Graph 渲染侧的线程模型见 管线与渲染线程;本篇讲通用的多线程机制与约束。 1. 定位 UE 的线程是有明确分工的,不是"随便开个线程干活":每个线程有自己的所有权规则,越界就是…
自动关联目录:容器字符串与内存 这一页讲的是"每天写代码都在用、但代价不清楚"的那批类型:TArray、TMap、TSet、FString、FName、FText,以及它们背后的分配器。 一句话定位:UE 不用 STL …
自动关联目录:序列化与存档 序列化在 UE 里是同一套机制服务三个场景:存到磁盘(.uasset)、运行时存档(SaveGame)、跨网络复制。三者都依赖 反射 提供的属性描述。 一句话定位:序列化是按"与 CDO 的差异&quo…
自动关联目录:引擎启动流程 1. 定位 知道引擎怎么起来,才能判断"启动时卡在哪一步"——启动慢、启动崩溃、编辑器与打包行为不同,都落在这条链上。 一句话定位:启动流程的关键分界是"引擎可用"与&qu…
自动关联目录:模块插件与 Subsystem 模块(Module)是 UE 的编译单元,插件(Plugin)是模块的分发单元,Subsystem 是"生命周期被引擎托管的全局管理器"。三件事解决的是同一个问题:怎么把代码…
自动关联目录:资产注册表与编辑器查询 1. 定位 资产注册表(Asset Registry)是"不用加载资产就能查资产"的索引:编辑器里的内容浏览器、引用查询、批量操作都靠它。 一句话定位:它解决的是"我知道有…
自动关联目录:Debug 调试能力的价值在于缩短"现象 → 原因"的距离。UE 提供了很丰富的手段,关键是知道什么时候用哪个。 本目录 笔记 内容 状态 崩溃与 Dump 崩溃类型、符号与栈还原、平台工具、…
自动关联目录:AnimInstance 与动画蓝图 官方依据:Animation Blueprints(UE 5.8 Documentation,覆盖其 4 个条目)、Control Rig(3 个章节)。官方该页为概述页,EventGr…
自动关联目录:Animation 动画系统的本质是把"游戏状态"映射到"骨骼姿态",中间还要处理混合、过渡、以及网络同步。 本目录 官方依据:官方 Animating Characters and …