移动端纹理与压缩

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1. 定位

纹理通常是移动端包体与内存的最大单项,也是决定加载速度的关键。

一句话定位:移动端的纹理优化顺序是:格式 → 尺寸 → mip → 通道,跳过前面试后面都是白费。

2. 压缩格式

格式平台说明
ASTCAndroid(新)+ iOS质量与压缩率平衡最好,首选;支持可变块大小
ETC2Android 兜底兼容老设备
PVRTC老 iOS需要 2 的幂尺寸
BC / DXTC桌面移动端不用

按平台分别设置(纹理编辑器的平台覆盖):同一张贴图在 Android 与 iOS 上用不同格式,这是常规做法。

3. 尺寸与 mip

要点说明
尺寸移动端贴图尺寸应显著低于桌面(512/1024 是常见上限)
必须保留 mip关掉 mip 会让远处采样抖动,且带宽更高(采样不连续)
2 的幂部分格式(PVRTC)与压缩方式要求
图集UI 与粒子贴图打成图集,利于合批

一个常见误解:以为关 mip 能省内存。实际上 mip 只增加约 33% 体积,却显著降低带宽——移动端必须开 mip。

4. 通道与特殊贴图

项说明
去掉不必要通道Alpha 不用就别带
法线贴图压缩敏感,可能需要专门格式或更高码率
遮罩贴图多通道打包(ORM:AO/粗糙度/金属度)
单通道贴图尽量合并
HDR 贴图移动端慎用,代价高

通道打包(如 ORM)是移动端最划算的一招:三张灰度图合成一张 RGB,省两次采样与两份内存。

5. 与虚拟纹理的关系

项说明
虚拟纹理支持超大纹理,按需加载
移动端支持需确认目标平台与 API 支持
代价额外配置与内存
适用大地形与大量高精度贴图

6. 代价与权衡

设计收益代价什么时候不该用
ASTC质量与体积最佳老设备不支持需 ETC2 兜底
降尺寸收益最直接细节损失关键特写资产不降
开 mip省带宽、远处稳定+33% 体积从不开是错的
通道打包省采样与内存制作流程改动简单项目可后做
图集合批资产管理成本少量贴图不必
HDR 贴图效果好代价高移动端少用

7. 踩坑与排查

坑现象怎么验证
iOS 用 ETC2 / Android 用 PVRTC不生效或质量差按平台设格式
PVRTC 用非 2 的幂尺寸压缩失败/质量差改尺寸
关掉 mip "省内存"远处抖 + 带宽更高开 mip
贴图尺寸照搬桌面内存/包体爆降尺寸
Alpha 通道常驻但不用浪费去掉
法线贴图用普通压缩明显 artifacts单独设置
没按平台验证某平台质量差真机逐平台看

8. 排查顺序

1. 按大小排序列出纹理资产 → 找最大的
2. 检查每张的:格式(按平台)/ 尺寸 / mip / 通道数
3. 降尺寸 → 换格式 → 打包通道 → 做图集
4. 真机逐平台验证质量

参考