Rendering
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这一分支记的是 UE 特有的渲染管线与用法。图形学原理(光照模型、BRDF、GI、数学)在 Base Knowledge / Computer Graphics 下,那里已有 176KB;这里只记引擎侧:管线怎么组织、开关在哪、代价是什么、怎么查。
一句话定位:图形学决定"画出来对不对",引擎渲染管线决定"画出来快不快、稳不稳"。本分支只管后者。
官方分类映射
UE 官方把这块归在 Designing Visuals, Rendering, and Graphics(光照与阴影、材质与纹理、视觉特效、后期处理)。本分支按引擎实现与工程问题组织,与官方按"功能"组织不同——因为排查问题时是按"卡在哪一步"来找的。
本目录
| 笔记 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
| 管线与渲染线程 | 三个线程的分工、帧流水线、同步点与代价 | 已补充 |
| RDG 渲染图 | Setup/Execute 两条时间线、瞬态与外置资源、异步计算、调试 CVar | 已补充(覆盖官方 36 条目) |
| 材质与着色器编译 | 三层着色器、FMaterialShaderMap 稀疏矩阵、SCW 异步编译、DDC | 已补充(覆盖官方 17 条目) |
| PSO 预缓存 | 自动收集、延迟策略、加载屏等待、验证与 miss 调试 | 已补充(覆盖官方 17 条目) |
| Nanite | 簇层级与流式、7 项特性、支持/不支持清单、平台限制 | 已补充(覆盖官方 24 条目) |
| Lumen | 软/硬件光追两种模式、Final Gather、与静态光照互斥、Clear Coat 限制 | 已补充(覆盖官方 17 条目) |
| 虚拟阴影贴图 | 16k 分页、SMRT、缓存作废、页池溢出、平台限制 | 已补充(覆盖官方 37 条目) |
| 光照与烘焙 | 三种可动性、GI/反射/阴影方案横向对比、烘焙的隐性代价 | 已补充(合并原「反射与 GI」) |
| TSR 时域超分 | 五组件、两个关键指标、Nyquist 历史的 4 倍代价、鬼影排查单 | 已补充(覆盖官方 36 条目) |
| 后处理与体积 | 体积属性、Lens/调色/GI/反射各方法、Blendable Location 与分辨率 | 已补充(覆盖官方 32 条目) |
| 半透明与排序 | 排序粒度、三种 Translucency Pass、OIT 与替代方案、overdraw | 已补充 |
| 移动端渲染 | 带宽是第一瓶颈、ASTC/ETC2、Mobile HDR 取舍、不支持清单 | 已补充 |
| 渲染调试与抓帧 | 分层工具对应表、命令速查、DumpGPU、平台工具、固定排查顺序 | 已补充 |
阅读顺序
| 顺序 | 笔记 | 什么时候读 |
|---|---|---|
| 1 | 管线与渲染线程 | 最先读。不知道帧是怎么跑的,后面全是黑盒 |
| 2 | 材质与着色器编译 | 遇到首帧卡顿、编译慢 |
| 3 | Nanite / Lumen / 虚拟阴影贴图 | 决定是否启用 UE5 三大件 |
| 4 | 光照与烘焙 / 反射与 GI | 场景美术向问题时 |
| 5 | 后处理与 TSR / 半透明 | 画质与性能取舍 |
| 6 | 移动端渲染 | 出移动端包 |
| 7 | 渲染调试与抓帧 | 有具体卡顿要定位时 |
排查入口
| 现象 | 先查 |
|---|---|
| 帧率低,但不知道瓶颈 | stat unit 判断是 Game / Draw / GPU(见 管线与渲染线程) |
| 首帧/切场景大卡顿 | 着色器编译与 PSO 缓存 |
| 每隔一段时间尖峰 | 阴影重缓存、资源流式加载 |
| GPU 时间高但三角形不多 | 后处理、半透明 overdraw、材质指令数 |
| Game 线程高 | 多半不是渲染问题,去 Profile |
| 移动端特别慢 | 带宽,见 移动端渲染 |
| 画面有拖影 | TSR / 时域抗锯齿的时域伪影 |
最重要的一条纪律:先 stat unit 分清是哪个线程慢,再深入。用 GPU 的思路去优化 Game 线程,是最常见的浪费。
与其他分支的关系
Base Knowledge / Computer Graphics(原理:BRDF、GI、光线传输)
│
▼
Unreal Engine / Rendering(引擎实现:管线、特性、代价)
│
├──► Profile / GPU 剖析(工具与实测)
├──► Asset&Pak&Patch(纹理、材质、LOD 的组织)
└──► Mobile(移动端特化)参考
- Rendering System
- Nanite
- Lumen
- 按分支收集的链接见
Unreal Engine / Z Reference Link
许可协议:CC BY
作者:Davids
本文链接:https://hustjjd.github.io/12eecce4.html
更新于:2026年10月10日