Rendering

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这一分支记的是 UE 特有的渲染管线与用法。图形学原理(光照模型、BRDF、GI、数学)在 Base Knowledge / Computer Graphics 下,那里已有 176KB;这里只记引擎侧:管线怎么组织、开关在哪、代价是什么、怎么查。

一句话定位:图形学决定"画出来对不对",引擎渲染管线决定"画出来快不快、稳不稳"。本分支只管后者。

官方分类映射

UE 官方把这块归在 Designing Visuals, Rendering, and Graphics(光照与阴影、材质与纹理、视觉特效、后期处理)。本分支按引擎实现与工程问题组织,与官方按"功能"组织不同——因为排查问题时是按"卡在哪一步"来找的。

本目录

笔记内容状态
管线与渲染线程三个线程的分工、帧流水线、同步点与代价已补充
RDG 渲染图Setup/Execute 两条时间线、瞬态与外置资源、异步计算、调试 CVar已补充(覆盖官方 36 条目)
材质与着色器编译三层着色器、FMaterialShaderMap 稀疏矩阵、SCW 异步编译、DDC已补充(覆盖官方 17 条目)
PSO 预缓存自动收集、延迟策略、加载屏等待、验证与 miss 调试已补充(覆盖官方 17 条目)
Nanite簇层级与流式、7 项特性、支持/不支持清单、平台限制已补充(覆盖官方 24 条目)
Lumen软/硬件光追两种模式、Final Gather、与静态光照互斥、Clear Coat 限制已补充(覆盖官方 17 条目)
虚拟阴影贴图16k 分页、SMRT、缓存作废、页池溢出、平台限制已补充(覆盖官方 37 条目)
光照与烘焙三种可动性、GI/反射/阴影方案横向对比、烘焙的隐性代价已补充(合并原「反射与 GI」)
TSR 时域超分五组件、两个关键指标、Nyquist 历史的 4 倍代价、鬼影排查单已补充(覆盖官方 36 条目)
后处理与体积体积属性、Lens/调色/GI/反射各方法、Blendable Location 与分辨率已补充(覆盖官方 32 条目)
半透明与排序排序粒度、三种 Translucency Pass、OIT 与替代方案、overdraw已补充
移动端渲染带宽是第一瓶颈、ASTC/ETC2、Mobile HDR 取舍、不支持清单已补充
渲染调试与抓帧分层工具对应表、命令速查、DumpGPU、平台工具、固定排查顺序已补充

阅读顺序

顺序笔记什么时候读
1管线与渲染线程最先读。不知道帧是怎么跑的,后面全是黑盒
2材质与着色器编译遇到首帧卡顿、编译慢
3Nanite / Lumen / 虚拟阴影贴图决定是否启用 UE5 三大件
4光照与烘焙 / 反射与 GI场景美术向问题时
5后处理与 TSR / 半透明画质与性能取舍
6移动端渲染出移动端包
7渲染调试与抓帧有具体卡顿要定位时

排查入口

现象先查
帧率低,但不知道瓶颈stat unit 判断是 Game / Draw / GPU(见 管线与渲染线程)
首帧/切场景大卡顿着色器编译与 PSO 缓存
每隔一段时间尖峰阴影重缓存、资源流式加载
GPU 时间高但三角形不多后处理、半透明 overdraw、材质指令数
Game 线程高多半不是渲染问题,去 Profile
移动端特别慢带宽,见 移动端渲染
画面有拖影TSR / 时域抗锯齿的时域伪影

最重要的一条纪律:先 stat unit 分清是哪个线程慢,再深入。用 GPU 的思路去优化 Game 线程,是最常见的浪费。

与其他分支的关系

Base Knowledge / Computer Graphics(原理:BRDF、GI、光线传输)
        │
        ▼
Unreal Engine / Rendering(引擎实现:管线、特性、代价)
        │
        ├──► Profile / GPU 剖析(工具与实测)
        ├──► Asset&Pak&Patch(纹理、材质、LOD 的组织)
        └──► Mobile(移动端特化)

参考