VFX

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覆盖说明:官方 Creating Visual Effects 大类("使用 Niagara 视觉特效系统实时创建与预览粒子特效")。子条目无法枚举,本分支按引擎模块组织。

1. 定位

VFX 分支讲的是 Niagara 与特效工程:粒子怎么模拟、怎么和游戏逻辑通信、以及怎么不把帧率打穿。

一句话定位:特效是"看起来很贵、实际上可以很便宜,但一不小心就极贵"的一类内容——关键在 GPU 粒子与预算控制。

2. 本目录

笔记内容状态
Niagara 概览与系统结构Emitter/System/Module、参数与命名空间已补充
Niagara 模拟与 GPU 粒子CPU vs GPU 粒子、模拟阶段、取舍已补充
Niagara 与 Gameplay 的交互参数传递、数据接口、事件已补充
特效性能与预算成本来源、预算与降级已补充
特效池化与复用池化、复用、LOD已补充

3. 阅读顺序与优先级

顺序笔记什么时候读
1Niagara 概览与系统结构第一次用 Niagara
2Niagara 模拟与 GPU 粒子决定是否用 GPU 粒子
3Niagara 与 Gameplay 的交互特效要响应游戏状态时
4特效性能与预算卡顿时
5特效池化与复用优化阶段

只有十分钟:GPU 粒子的取舍 + 特效预算。

4. 排查入口

现象先查
特效一多就卡特效性能与预算
粒子数上不去Niagara 模拟与 GPU 粒子(CPU 粒子上限低)
特效拿不到游戏数据Niagara 与 Gameplay 的交互
频繁生成销毁卡顿特效池化与复用
半透明相关异常半透明与排序

5. 一条主线

特效的成本公式大致是:

成本 ≈ 粒子数 × 每粒子模拟复杂度 + 像素填充(overdraw)+ 生成/销毁开销

三者分别对应:模拟方式、材质与尺寸、池化策略。

参考