VFX
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覆盖说明:官方 Creating Visual Effects 大类("使用 Niagara 视觉特效系统实时创建与预览粒子特效")。子条目无法枚举,本分支按引擎模块组织。
1. 定位
VFX 分支讲的是 Niagara 与特效工程:粒子怎么模拟、怎么和游戏逻辑通信、以及怎么不把帧率打穿。
一句话定位:特效是"看起来很贵、实际上可以很便宜,但一不小心就极贵"的一类内容——关键在 GPU 粒子与预算控制。
2. 本目录
| 笔记 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
| Niagara 概览与系统结构 | Emitter/System/Module、参数与命名空间 | 已补充 |
| Niagara 模拟与 GPU 粒子 | CPU vs GPU 粒子、模拟阶段、取舍 | 已补充 |
| Niagara 与 Gameplay 的交互 | 参数传递、数据接口、事件 | 已补充 |
| 特效性能与预算 | 成本来源、预算与降级 | 已补充 |
| 特效池化与复用 | 池化、复用、LOD | 已补充 |
3. 阅读顺序与优先级
| 顺序 | 笔记 | 什么时候读 |
|---|---|---|
| 1 | Niagara 概览与系统结构 | 第一次用 Niagara |
| 2 | Niagara 模拟与 GPU 粒子 | 决定是否用 GPU 粒子 |
| 3 | Niagara 与 Gameplay 的交互 | 特效要响应游戏状态时 |
| 4 | 特效性能与预算 | 卡顿时 |
| 5 | 特效池化与复用 | 优化阶段 |
只有十分钟:GPU 粒子的取舍 + 特效预算。
4. 排查入口
| 现象 | 先查 |
|---|---|
| 特效一多就卡 | 特效性能与预算 |
| 粒子数上不去 | Niagara 模拟与 GPU 粒子(CPU 粒子上限低) |
| 特效拿不到游戏数据 | Niagara 与 Gameplay 的交互 |
| 频繁生成销毁卡顿 | 特效池化与复用 |
| 半透明相关异常 | 半透明与排序 |
5. 一条主线
特效的成本公式大致是:
成本 ≈ 粒子数 × 每粒子模拟复杂度 + 像素填充(overdraw)+ 生成/销毁开销三者分别对应:模拟方式、材质与尺寸、池化策略。
参考
许可协议:CC BY
作者:Davids
本文链接:https://hustjjd.github.io/5e8e7a36.html
更新于:2026年10月10日