VFX
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笔记列表 6
Niagara 与 Gameplay 的交互
自动关联目录:Niagara 与 Gameplay 的交互 1. 定位 特效很少是纯装饰——它常常需要知道"伤害多少、目标是谁、朝向哪里"。这一篇讲的就是这条数据通路。 一句话定位:外部驱动特效靠"用户参数&q…
Niagara 概览与系统结构
自动关联目录:Niagara 概览与系统结构 1. 定位 Niagara 是 UE 的视觉特效系统:用模块化的节点图描述粒子的生成、模拟与渲染,可实时预览。 一句话定位:Niagara 的核心抽象是"Emitter(发射器)组合成…
Niagara 模拟与 GPU 粒子
自动关联目录:Niagara 模拟与 GPU 粒子 1. 定位 CPU 粒子与 GPU 粒子的选择,是 Niagara 里影响最大的一个决定:它决定了粒子数量上限、能做什么、以及成本落在哪条线程上。 一句话定位:数量大且逻辑简单 → GPU…
VFX
自动关联目录:VFX 覆盖说明:官方 Creating Visual Effects 大类("使用 Niagara 视觉特效系统实时创建与预览粒子特效")。子条目无法枚举,本分支按引擎模块组织。 1. 定位 VFX …
特效性能与预算
自动关联目录:特效性能与预算 1. 定位 特效的性能问题几乎总在"峰值"而不是"平均":平时很流畅,一场团战/一次爆炸就掉到个位数帧率。 一句话定位:特效必须有预算制度——单个特效的上限 + 同屏总量…
特效池化与复用
自动关联目录:特效池化与复用 1. 定位 频繁生成和销毁 Niagara 组件是有成本的:组件创建、参数初始化、首次模拟、PSO 编译——这些叠加起来就是"连续触发特效时的尖峰"。 一句话定位:高频特效必须池化——复用组…