移动端特性开关清单

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1. 定位

这一页是移动端的"落地检查表":把散在各篇里的移动端决策集中成一份可执行清单。

一句话定位:按这份清单逐项过一遍,能避开移动端 80% 的低级事故。

2. 必关 / 必改

项建议理由
MSAA关移动端带宽代价大(见 移动平台与图形 API)
Nanite不支持平台限制(见 Nanite)
Lumen不用面向次世代主机与高端桌面(见 Lumen)
虚拟阴影贴图不用平台列表不含移动端(见 VSM)
纹理尺寸显著低于桌面见 移动端纹理与压缩
mip必须开省带宽(同上)
全屏后处理数量要少见 移动端渲染

3. 需要评估的开关

项取舍
Mobile HDR开:效果;关:省显存与带宽(见 移动端渲染)
半精度 PS更快,但可能有精度问题
动态阴影数量与范围都要收窄
反射方案用 Reflection Capture(SSR 代价高)
GI 方案烘焙(见 光照与烘焙)
GPU 粒子平台差异大,需实测(见 Niagara 模拟与 GPU 粒子)
遮挡剔除移动端更依赖预计算(见 UE性能优化工具)

4. 按画质档分级

低档:低分辨率、关 HDR、最少后处理、简化材质、低粒子数
中档:中等分辨率、可选 HDR、基础后处理
高档:较高分辨率、HDR、完整后处理

移动端必须有画质档:同一份内容在不同机型上跑不同配置,而不是一刀切。

5. 测试清单

项说明
真机测模拟器不可信
最低配机型不是开发机
跑 10 分钟查发热降频(见 移动端功耗与发热)
两条 API 路径Android 的 Vulkan 与 GLES 都要测
PSO 清缓存后测-clearPSODriverCache(见 PSO 预缓存)
记录峰值内存见 移动端内存与显存预算

6. 踩坑与排查

坑现象怎么验证
沿用桌面项目设置移动端崩/卡逐项过这份清单
没做画质档低端机不可玩建立分档
只测一次启动没发现降频跑 10 分钟
只测一条 API另一条出问题双路径测
模拟器结论与真机不符真机
没清 PSO 缓存卡顿测不出加参数

7. 使用顺序

1. 定平台/API 与最低配机型
2. 过"必关/必改"清单
3. 评估"需要评估的开关"
4. 建立画质档
5. 按测试清单真机验收

参考