移动端特性开关清单
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1. 定位
这一页是移动端的"落地检查表":把散在各篇里的移动端决策集中成一份可执行清单。
一句话定位:按这份清单逐项过一遍,能避开移动端 80% 的低级事故。
2. 必关 / 必改
| 项 | 建议 | 理由 |
|---|---|---|
| MSAA | 关 | 移动端带宽代价大(见 移动平台与图形 API) |
| Nanite | 不支持 | 平台限制(见 Nanite) |
| Lumen | 不用 | 面向次世代主机与高端桌面(见 Lumen) |
| 虚拟阴影贴图 | 不用 | 平台列表不含移动端(见 VSM) |
| 纹理尺寸 | 显著低于桌面 | 见 移动端纹理与压缩 |
| mip | 必须开 | 省带宽(同上) |
| 全屏后处理 | 数量要少 | 见 移动端渲染 |
3. 需要评估的开关
| 项 | 取舍 |
|---|---|
| Mobile HDR | 开:效果;关:省显存与带宽(见 移动端渲染) |
| 半精度 PS | 更快,但可能有精度问题 |
| 动态阴影 | 数量与范围都要收窄 |
| 反射方案 | 用 Reflection Capture(SSR 代价高) |
| GI 方案 | 烘焙(见 光照与烘焙) |
| GPU 粒子 | 平台差异大,需实测(见 Niagara 模拟与 GPU 粒子) |
| 遮挡剔除 | 移动端更依赖预计算(见 UE性能优化工具) |
4. 按画质档分级
低档:低分辨率、关 HDR、最少后处理、简化材质、低粒子数
中档:中等分辨率、可选 HDR、基础后处理
高档:较高分辨率、HDR、完整后处理移动端必须有画质档:同一份内容在不同机型上跑不同配置,而不是一刀切。
5. 测试清单
| 项 | 说明 |
|---|---|
| 真机测 | 模拟器不可信 |
| 最低配机型 | 不是开发机 |
| 跑 10 分钟 | 查发热降频(见 移动端功耗与发热) |
| 两条 API 路径 | Android 的 Vulkan 与 GLES 都要测 |
| PSO 清缓存后测 | -clearPSODriverCache(见 PSO 预缓存) |
| 记录峰值内存 | 见 移动端内存与显存预算 |
6. 踩坑与排查
| 坑 | 现象 | 怎么验证 |
|---|---|---|
| 沿用桌面项目设置 | 移动端崩/卡 | 逐项过这份清单 |
| 没做画质档 | 低端机不可玩 | 建立分档 |
| 只测一次启动 | 没发现降频 | 跑 10 分钟 |
| 只测一条 API | 另一条出问题 | 双路径测 |
| 模拟器结论 | 与真机不符 | 真机 |
| 没清 PSO 缓存 | 卡顿测不出 | 加参数 |
7. 使用顺序
1. 定平台/API 与最低配机型
2. 过"必关/必改"清单
3. 评估"需要评估的开关"
4. 建立画质档
5. 按测试清单真机验收参考
- 移动平台与图形 API · 移动端渲染 · 移动端纹理与压缩 · 移动端内存与显存预算
- 移动端功耗与发热 · 包体分析 · PSO 预缓存
许可协议:CC BY
作者:Davids
本文链接:https://hustjjd.github.io/13100896.html
更新于:2026年10月10日