面试准备总纲:四年工作经历拆解计划

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本文只管理任务,不承载长答案。最终产物分为两条线:Interview 保存可以直接说出口的背诵稿与追问卡;Work Experience/项目总结 保存从业务、实现到反思的深度文章。

一、最终产物

产物用途固定结构
深度项目文还原并提升工作经验业务目标、约束、个人边界、架构、关键实现、故障、指标、取舍、反思
90 秒回答主问题作答结论、背景、本人职责、两个关键决策、结果
30 秒短答压缩回答或追问开场一句话结论、两项证据
追问卡承接面试官深挖为什么、怎么做、替代方案、失败模式、如何验证
证据卡防止夸大或记错代码/提交/文档、时间、作者、实际边界、可公开指标

每个工作主题只有同时完成“深度项目文 + 90 秒回答 + 追问卡 + 证据卡”,才算完成。背诵稿不放源码细节堆砌;深度文不承担现场背诵功能。

二、统一验收标准

每个小目标必须满足:

  • 能区分“主导、独立负责、共同负责、参与”,不把团队成果全部归于个人。
  • 至少有一份源码、提交、设计文档或运行数据作为证据。
  • 至少说明一个业务问题、一个技术约束、一个关键决策和一个反思。
  • 准备 30 秒、90 秒两个版本,以及至少三个递进追问。
  • 所有数字能说明口径、基线和测量环境;无法验证的数字不使用。
  • 对外稿删除内部路径、协议名、账号、流水线地址和未公开业务数据。
  • 回答先讲结论和职责,再讲实现;不以框架名、函数名或功能列表开场。

三、资料与事实底座

  • E01 建立简历主张台账:逐句拆解简历,标记责任级别、时间、项目、证据和风险词。
  • E02 建立四年时间线:覆盖实习、实验室、UGC1.0、三段特色玩法、AI 研发资产、Web 与 UGC2.0,明确并行工作但不重复计算年限。
  • E03 建立源码仓库地图:旧 UGC/特色玩法、Web、UGC2.0、Fate 定点物理四个源码域分别列出仓库、模块与边界。
  • E04 建立个人提交索引:脚本导出所有可用仓的全分支历史,原始层不删记录,派生层标注自动提交、revert、stash 与重复迁移,并保留仓库覆盖缺口。
  • E05 建立需求到代码映射:每项工作关联需求背景、核心文件、上下游和最终用户。
  • E06 建立指标台账:性能、规模、稳定性、效率和产品反馈分别记录基线、结果与测量方式。
  • E07 建立事故与难题库:筛选十个最能体现判断力的故障、失败和返工案例。
  • E08 建立脱敏词典:统一公开稿中的项目、系统、服务和数据替代名称。
  • E09 校准四年口径:明确正式工作年限、实习和实验室经历在自我介绍中的表述方式。

验收入口:Interview/00 事实底座/事实底座:索引与验收说明.md。其中公开稿与私有提交证据分离,未验证的业务结果和性能数字仍保留为待补项。

四、开场与个人叙事

  • I01 形成 30 秒自我介绍:年限、方向、两个代表能力、求职定位。
  • I02 形成 90 秒自我介绍:UGC 平台、复杂 Gameplay、跨端工程三条主线。
  • I03 形成 3 分钟自我介绍:补充 CAE/算法背景以及能力如何迁移到游戏客户端。
  • I04 回答“为什么从生物药学转到计算机,再进入游戏行业”。
  • I05 回答“你四年形成的核心竞争力是什么”。
  • I06 回答“为什么现在看新机会、为什么选择这个团队”。
  • I07 回答“你最擅长和最薄弱的方向是什么”。
  • I08 回答“T8 或高级客户端工程师的价值体现在哪里”。
  • I09 完成简历逐行追问题库,保证每个动词和结果都能展开。
  • I10 建立项目选择矩阵:根据岗位在 UGC、Gameplay、Web/工具、算法经历中选择主案例。

验收入口:自我介绍与职业叙事、高级客户端高频问答、简历逐行追问与项目选择矩阵。

五、UGC 平台总览

  • U00 定义 UGC 客户端:创作、保存、发布、分发、游玩的完整业务闭环。
  • U01 总结 UGC 客户端分层架构:创作数据、编辑器、脚本运行时、引擎宿主、平台交付。
  • U02 总结内容生命周期:对象创建、编辑事务、保存、审核、发布、下载、运行、升级。
  • U03 总结旧版元件封装模型:低门槛和确定性的收益,以及组合上限和演进成本。
  • U04 总结 Roblox 模型:DataModel/Instance、Service、Luau、Client/Server 与 Package。
  • U05 依据官方文档回答“绿洲启元开发模型与 Roblox 有什么差异”,不从产品名称反推架构。
  • U06 总结 UGC1.0 到 UGC2.0 的演进:哪些问题来自产品阶段,哪些来自旧架构。
  • U07 明确个人职责地图:哪些链路主导,哪些模块负责,哪些只做过联调或支持。
  • U08 形成 UGC 架构白板稿:一张分层图、一张创作到运行时序图、一张多 VM 拓扑图。

验收入口:UGC 客户端架构白板稿。

六、UGC1.0 深度专题

  • U10 基础编辑交互:选择、Gizmo、相机、输入、简单/专家模式如何协同。
  • U11 地图数据存储:数据模型、序列化、版本兼容、上传下载与大文件治理。
  • U12 地图发布闭环:预检、预览图、说明、审核、云端资源和失败恢复。
  • U13 元件管理器:元件身份、分类、搜索、预设修改、依赖与生命周期。
  • U14 玩法基础元件:封装边界、属性配置、事件连接、运行时成本和扩展方式。
  • U15 AI 参考图生成:用户流程、任务状态、异步结果、失败恢复与内容安全。
  • U16 AI 换色:业务价值、颜色/材质处理链、交互闭环、效果与性能取舍。
  • U17 剧情 NPC:剧情数据、状态推进、交互、动画与客户端表现边界。
  • U18 四足生物:自定义外观、骨骼挂接、Gizmo、碰撞、动画和运行时适配。
  • U19 Coding 可视化编程:积木定义、生成代码、运行时接口、调试和版本兼容。
  • U20 创作大厅与端内循环:地图列表、创作者主页、进入编辑/游玩和返回路径。
  • U21 云端资产管理:资产身份、引用、缓存、权限、下载和版本一致性。
  • U22 安全审核:文本、图片、模型和脚本分别在哪个阶段校验,客户端承担什么责任。
  • U23 UGC 贴图 ASTC 化:业务诉求、格式选择、构建链、清晰度、包体、内存与兼容性。
  • U24 新手与简易编辑:如何降低学习成本,同时避免形成第二套不可维护编辑器。
  • U25 旧架构最难维护的问题:用一个真实返工案例说明边界为什么需要重构。

验收入口:UGC1.0 代表案例:AI 换色与 ASTC 贴图链路。

验收入口:UGC1.0 地图数据与发布:从快照到审核上线。

验收入口:UGC1.0 编辑器与元件:模式、契约和复杂对象。

七、Web 与跨端工作

  • W00 画清 Web 工作全景:游戏内嵌 UI、SSR/BFF、可视化编程三套系统的关系。
  • W01 PixUI 多应用工程:monorepo、共享 SDK/UI/协议、应用注册和依赖治理。
  • W02 JSB 通信:JS 与客户端宿主的消息、回调、线程、生命周期和权限边界。
  • W03 PixUI 构建链:源码构建、PFBS、Gamelet/PAK、白名单、发布与回滚。
  • W04 Next.js SSR/BFF:页面渲染、接口聚合、登录态、多端环境和错误降级。
  • W05 匹配配置案例:从业务表单到服务接口、弱网恢复和移动端适配。
  • W06 Coding 三仓链路:Blockly 内核、积木工厂、IDE 的依赖和发布关系。
  • W07 WebView 兼容治理:低版本内核、PC/移动布局、输入、焦点和生命周期。
  • W08 多媒体问题:视频加载、音频生命周期、前后台切换和页面复用。
  • W09 Web 发布治理:多赛季分支、流水线变量、人工审核、制品身份和回滚。
  • W10 回答“客户端为什么做 Web,如何证明不是只会写页面”。
  • W11 Gamelet/PixUI 实现深挖:厘清应用容器、页面运行时、PFBS、平台 PAK、原生宿主与可靠通信。
  • W12 WebView/PixUI 宿主通信:区分平台注入、Gamelet API 与 PixUI Message,讲清请求、回调、事件、线程、安全和销毁。
  • W13 PixUI WebUI 渲染:讲清 React/Preact 构建适配、H5ES DOM、Yoga、UE 绘制与输入事件回流。

验收入口:游戏内 Web 工程:PixUI 多应用、JSB 与构建发布。

验收入口:Web 跨端深挖:SSR、Coding、兼容与发布治理。

专项深挖:Gamelet 与 PixUI 实现深挖:制品、宿主、通信与生命周期。

通信专项:WebView 与 PixUI 宿主通信:JSB、回调与生命周期。

八、UGC2.0 深度专题

  • R00 产品与技术目标:为什么重做,面向什么创作上限和多端形态。
  • R01 统一对象模型:Instance 树、Class、属性、Signal、Service 和稳定身份。
  • R02 Lua 与 C++ 数据边界:Lua 对象、原生对象、Binding、Actor 投影和数据权威。
  • R03 Edit/Client/Server 三 VM:角色、World/进程拓扑、权限和切换生命周期。
  • R04 编辑器架构:页面、编辑服务、对象树、属性面板、撤销和预览如何协作。
  • R05 TypeScript/JS、C++、Luau 通信:正向、反向、快速路径和帧末转发。
  • R06 页面生命周期与可靠协议:generation、revision、seq、ACK、fallback 和销毁解绑。

验收入口:UGC2.0 客户端基建:三 VM、PixUI 与跨语言通信。

  • R07 状态同步性能:快照、增量、按域订阅、帧内合并和大树懒加载。
  • R08 数据二进制化:JSON 与二进制的边界、Schema、兼容、回退和批量转换。
  • R09 ArtifactBuilder:制品角色、依赖收集、确定性、验证、安装与发布。
  • R10 PC/Android/iOS/小游戏运行链:构建、安装、入口、远端内容和调试工具。
  • R11 多关卡与跨环境切换:会话、DS、Client travel、加载表现和失败恢复。
  • R12 UI 自动化:DOM 暴露、稳定 ID、客户端驱动、真实运行证据和流水线。
  • R13 UGC2.0 个人贡献总结:用三条主线取代“做了 PixUI 封装”。
  • R14 UGC1.0/2.0 对比:数据模型、编辑器、脚本、运行拓扑、交付和治理六个维度。

验收入口:绿洲启元、Roblox 与 UGC1.0/2.0:封装粒度与脚本运行时。

验收入口:UGC2.0 对象模型:Instance、Actor 与 Lua-C++ 边界、UGC2.0 交付基建:二进制制品、多端构建与 UI 自动化。

九、特色玩法与 Gameplay

  • G00 项目业务概览:非对称竞技与摸金玩法的核心循环、玩家规模和客户端压力。
  • G01 新手引导:步骤状态、触发条件、可恢复性、跨系统协作和埋点验证。
  • G02 技能系统:输入、目标选择、预测/权威、动画表现、冷却和异常中断。
  • G03 交互物系统:发现、资格、占用、服务端校验、状态同步和大量实例优化。
  • G04 3C 与动画:相机、角色控制、动画状态和 Gameplay 反馈如何解耦。
  • G05 AI:感知、决策、寻路、行为状态、服务端执行和客户端表现。
  • G06 局内系统:玩法状态机、结算、观战、断线和异常退出。
  • G07 局外系统:匹配、队伍、成长或入口流程与局内会话的衔接。
  • G08 高密度复制优化:十二人、数百交互物场景中的相关性、频率、状态与事件拆分。
  • G09 性能验证:CPU、网络、内存和帧时间分别如何定位、改动和验收。
  • G10 最难线上问题:选一个从现象、证据、根因到防复发的完整案例。

验收入口:高密度玩法同步:Replication Graph、Dormancy 与状态拆分。

验收入口:PVE 玩法客户端架构:从进局、新手到结算恢复。

十、效能、工具与其他工程工作

  • T00 报错自动分配:数据来源、特征提取、归属规则、准确率和人工兜底。
  • T01 地图数据解析工具:输入格式、Schema、诊断、批处理和使用收益。
  • T02 自动化测试体系:静态契约、单元、集成、引擎自动化和真机证据的分层。
  • T03 定点数物理引擎:参与边界、数值表示、确定性、溢出和性能权衡。
  • T04 开源组件贡献:问题背景、具体改动、工程质量和协作方式。
  • T05 AI 辅助研发:知识库、插件或工具如何进入真实开发流程,以及如何防止错误扩散。

验收入口:工程效能工具:Crash 分单、地图解析、自动化与 AI 辅助研发。

定点物理专项:定点数物理引擎:确定性数值、XPBD 与碰撞检测源码复盘。

十一、强化学习与研究经历

  • A00 强化学习关卡 AI 的业务目标与为什么选择 PPO。
  • A01 训练流水线:环境、并行采样、训练、评估、模型导出和游戏接入。
  • A02 状态空间、动作空间、奖励函数和网络结构的设计依据。
  • A03 PPO 与 EQS 基线如何公平比较,通关率和耗时指标如何测量。
  • A04 训练失败、奖励投机、泛化和仿真到运行时差异如何处理。
  • A05 将算法工作翻译成客户端能力:调试、性能、工具链和系统思维。

验收入口:强化学习关卡 AI:PPO 训练、工程排障与评估。

  • C00 B-Rep 几何编辑:拓扑、几何实体、一致性与容差问题。
  • C01 结构/非结构面体网格生成:输入、算法流程、质量和失败处理。
  • C02 网格质量检测:指标、退化单元、定位和修复策略。
  • C03 数亿级单元生成:内存布局、并行、I/O、HPC 和基准方法。
  • C04 CAE 软件架构与 CAD 内核研究:模块边界和可扩展性经验。
  • C05 流场预测研究:问题定义、模型、数据、评价、论文与工程价值。

验收入口:CAE 研发经历:B-Rep、网格生成、HPC 与 TransCFD。其中大算例的硬件、内存和商业软件对照仍明确列为证据缺口,不进入数字主张。

十二、技术基础追问

  • F00 C++:对象生命周期、RAII、智能指针、内存模型、并发和性能。
  • F01 Unreal:UObject/GC、Actor/Component、World/Subsystem、线程与模块化。
  • F02 网络:复制、RPC、相关性、预测、同步模型、带宽和作弊边界。
  • F03 Lua/Luau:VM、C API、Binding、协程、GC、沙箱和热重载。
  • F04 数据:序列化、Schema、版本迁移、快照、增量、原子写入和恢复。
  • F05 性能:CPU/GPU/内存/网络的分析方法和可证明优化。
  • F06 UI:输入、布局、异步资源、状态管理、WebView 与原生 UI 取舍。
  • F07 构建发布:多平台、依赖、制品、缓存、灰度、回滚和可观测性。
  • F08 架构设计:如何从业务目标推导边界、协议、生命周期和演进路线。

验收入口:高级客户端技术基础:九组高频追问。

十三、行为面与管理追问

  • B00 最有代表性的 ownership 案例。
  • B01 最复杂问题及拆解过程。
  • B02 一次失败及真正改变了什么,包含本次面试失败。
  • B03 与策划、服务端、Web、测试或平台团队意见不一致时如何决策。
  • B04 时间紧、信息不完整时如何控制范围和质量。
  • B05 线上事故如何止损、定位、修复和防复发。
  • B06 如何推动跨团队基础设施落地,而不是只提交代码。
  • B07 两次高绩效分别由什么可验证贡献支撑。
  • B08 如何做技术取舍、技术债管理和旧系统迁移。
  • B09 如何带人、评审、拆任务和提高团队工程标准。
  • B10 对下一阶段职位、方向和成长目标的判断。

验收入口:高级客户端行为面:十一个 STAR 答案。

十四、最终面试包

  • Z00 汇总一份按出现概率排序的问答索引,不在索引中重复答案。
  • Z01 生成自我介绍、六个主项目和十个行为题的单页背诵卡。
  • Z02 为每个主项目准备一张白板图和一条三分钟讲解路径。
  • Z03 完成客户端基础、项目深挖、系统设计、行为面四轮模拟面试。
  • Z04 记录每次卡壳点,只回补缺口,不继续无边界扩写。
  • Z05 最终同步简历、个人主页、面试稿和深度文章中的职责与数字。

验收入口:最终面试包:概率索引、背诵卡与模拟题。Z03/Z04 必须由本人真实口述和复测后验收;Z05 因简历仍按要求 hold,暂不执行。

十五、执行顺序

第一批最高收益项已经完成:E01-E06、I01-I10、U00-U08 与 R13。当前已形成可信的自我介绍、工作全景、UGC 架构白板稿、高频问答和简历追问防线。

第二批六个主案例已经完成:R03-R06 UGC2.0 架构、U16 AI 换色、U23 ASTC、W00-W03/W10 Web/PixUI 工程、G08 高密度复制和 A00-A05 强化学习 AI。

第三批已经完成上述三条主线,并补齐 R00-R02 的 UGC2.0 对象模型与原生边界。

第四批已经完成编辑器与元件 U10/U13-U15/U17-U20/U24-U25、Web 跨端 W04-W09,以及有直接证据的工具效能 T00-T03/T05。T03 已依据 D:\Fate 的源码与提交历史补齐;T04 开源贡献仍因缺少公开链接保留为待补证项。

第五批已经补齐 CAE 经历 C00-C05、技术基础 F00-F08 和行为题 B00-B10。第六批已完成问答索引、单页背诵卡和六张白板路线 Z00-Z02;四轮模拟与卡壳复测 Z03-Z04 等待本人实际作答,简历同步 Z05 继续 hold。执行过程中只回补真实暴露的缺口,不再无边界扩写。