Interview
笔记列表 33
自动关联目录:UGC1.0经验补全:实战、项目参与与源码复盘 这篇不是简历,也不是背诵稿,而是 UGC1.0 的完整技术底座。目标是把个人交付、项目内协作和团队源码复盘统一到一张图里:面试时能讲出平台全景,也能准确落回自己真正负责的部分。…
自动关联目录:UGC2.0经验补全:基建、跨端、创作运行时与源码复盘 这篇是 UGC2.0 的完整技术底座,不是最终背诵稿。它一方面还原本人直接做过的页面协议、原生宿主、制品、多端构建和自动化;另一方面把对象模型、三 VM、编辑/试玩运行…
自动关联目录:事实底座:索引与验收说明 这组文章只回答三个问题:我做过什么,我能证明到什么程度,哪些话现在还不能说。它不是背诵稿,后续所有自我介绍、项目深挖和问答卡都必须从这里取事实。 一、本批产物 任务 产物 验收重点 …
自动关联目录:四年经历时间线与年限口径 截止日期:2026 年 10 月 18 日。结论是“近四年游戏客户端相关经验,含实习”,不是“四年全职经验”。 一、完整时间线 时间 身份与工作重心 已核实的工作范围 是否计入游戏客户端年限…
自动关联目录:源码仓库与个人贡献地图 本文只保留公开可讲的逻辑名称。真实磁盘路径、内部仓库地址、工单号和提交哈希进入不发布的私有证据索引。 一、审计方法 这份地图不再依赖手工挑选提交,而是由脚本执行以下步骤: 读取三个工作区的仓库清单…
自动关联目录:特色玩法与PVE经验补全:实战、项目参与与源码复盘 这篇不是背诵稿,而是玩法工作的完整技术底座。它把非对称玩法、PVP 和 PVE 放进同一套客户端架构中,再严格区分本人直接交付、项目内协作和事后源码复盘。最终背诵稿只抽取其…
自动关联目录:简历主张与指标台账 这里拆的是“可被面试官追问的最小主张”。职责等级采用 L1-L4,证据采用 A-D;定义见《事实底座:索引与验收说明》。 一、正式工作主张 ID 主张 职责 证据 当前口径与缺口 P01 …
自动关联目录:难题候选库与脱敏规范 这些是后续深挖的候选,不是已经完成的故事。入选标准是能体现判断、边界或验证方法,而不是 Bug 看起来有多严重。 一、难题候选库 ID 真实现象 可体现的判断 证据 下一步要补 D01 …
本页对应 2026-10-18 高级游戏客户端工程师版简历。它不是另一份长复盘,而是“简历上的每句话怎样接住追问”的索引。…
这份稿只解决一件事:让面试官在前三分钟听清楚“我是谁、我解决过什么问题、为什么适合高级客户端岗位”。不要逐字背,记住每段的四个锚点即可。…
这是一份口头作答卡,不是知识百科。每题先用第一段回答,面试官继续问时再展开“追问锚点”。默认回答时长 30 至 60 秒。…
自动关联目录:面试准备总纲:四年工作经历拆解计划 本文只管理任务,不承载长答案。最终产物分为两条线:Interview 保存可以直接说出口的背诵稿与追问卡;Work Experience/项目总结 保存从业务、实现到反思的深度文章。 一…
这篇只解决一件事:面试官让你描述 UGC 客户端架构时,能够先给结论,再画图,最后落到自己的工作。正文中的回答可以直接说;图和追问用于继续展开。…
这组产品不能只按“开放程度”排成一条直线。真正决定创作能力、脚本运行方式和平台成本的,是平台把什么对象交给创作者、把什么能力封装成稳定协议,以及作品最终由什么运行时解释。 本文从封装粒度出发,对比绿洲启元、Roblox、UGC1.0 和 U…
这篇回答 UGC2.0 的交付侧深挖:编辑状态如何高效同步,作者数据为何要二进制化,ArtifactBuilder 如何生成确定制品,PC/Android/iOS/小游戏怎样共用语义,以及 UI 自动化怎样进入真实运行环境。…
这篇是 UGC2.0 客户端基建的面试背诵稿,重点回答四个问题:三 VM 怎样分工,编辑器各层怎样协作,TypeScript、Lua、C++ 怎样通信,页面切换时怎样保证消息可靠。 正文可以直接说。回答时先给结论,再按面试官的追问展开,不要…
这篇回答 UGC2.0 最基础的三道追问:为什么重做,Instance 与 Actor 是什么关系,Lua 和 C++ 到底谁拥有数据与生命周期。…
这篇用两个真实案例回答“你在 UGC1.0 做过什么”。AI 换色体现复杂异步业务闭环,ASTC 体现客户端内容管线、性能与兼容性。面试时先讲一个案例,面试官继续追问时再展开另一个。…
这篇回答 UGC 平台最基础也最容易被低估的问题:一张正在编辑的地图,怎样变成可下载、可审核、可回滚、可运行的线上版本。…
这篇覆盖 UGC1.0 编辑器侧的高频追问。主线不是罗列功能,而是说明:编辑状态由谁拥有,元件怎样形成完整契约,复杂对象如何进入统一编辑框架,以及旧架构为什么越来越难维护。…
这篇把 PVE 玩法放进一次完整对局生命周期中回答。团队系统会尽可能覆盖,但每个模块都标明个人直接交付、项目协作或源码复盘,不能把“现在会讲”偷换成“当时全由我做”。…
这篇回答高密度玩法场景中的网络同步问题。重点不是背 Unreal 名词,而是说明怎样从“每连接候选集合”一直治理到“状态正确性和性能验收”。…
这篇专门回答两个容易混淆的问题:Gamelet 与 PixUI 到底是什么关系,以及我所说的 PixUI 封装究竟封装了什么。内容来自旧 Gamelet 工程、Web monorepo、UGC2.0 原生宿主、Lua 页面服务与 TypeS…
这篇只回答一个问题:WebView、Gamelet/PixUI 和 UGC2 PixUI 页面究竟怎样与游戏宿主通信。重点不是背 API 名,而是把传输、协议、路由、线程和生命周期讲成一套完整机制。…
这篇承接 PixUI、JSB 与构建发布,继续回答 SSR/BFF、匹配配置、Coding 三仓、WebView 兼容、多媒体和发布治理。面试表达要始终落在“嵌入式 Web 如何成为可靠客户端模块”,而不是罗列前端框架。…
这篇回答“你为什么一个客户端工程师会做 Web”以及“你做的 PixUI 封装到底有什么技术含量”。主线是游戏内多应用工程、JSB 通信和构建发布,不把工作描述成写页面。…
Fate 不是一个“把 float 全部替换成整数”的简单物理库。源码展示的是三层可组合系统:Fate Math 提供跨平台一致的定点数和软件浮点;Fate Physics 以 XPBD 组织粒子、刚体、约束、接触与场景查询;Fate Sy…
这篇回答“除了业务功能,你做过哪些工程建设”。四个案例共同解决一个问题:当内容、版本和缺陷数量增长后,如何把依赖个人经验的排查流程变成可重复、可审计、有人类兜底的工程系统。…
这篇用于回答硕士阶段的软件研发与研究经历。工程项目可确认的范围是:参与 B-Rep 几何编辑、结构/非结构网格生成、质量检测、软件架构与 CAD 内核研究,并承担 HPC 集群支持。当前工作区没有当年的代码和基准报告,因此算法机制可以讲深,…
这篇是高级客户端基础题的口述稿。每组先回答原则,再给诊断路径和项目映射。目标不是背百科定义,而是让面试官看到:你知道状态由谁拥有、对象何时有效、并发如何同步、失败怎样恢复、优化如何证明。…
这篇不是“正确话术合集”,而是把真实项目压缩成可追问的行为题答案。每题先给 60 秒版本,再列追问证据。回答时只选一个案例,不把五个项目揉在一起。…
这不是新的长答案,而是面试当天的导航页。先背“一页卡”,再按职位选择六个主项目中的三个。所有细节都回到对应专题,不在这里重复扩写。…
这篇是游戏客户端实习经历的面试稿。最有价值的不是背 PPO 公式,而是一个真实排障:异步推理破坏了 state、action、reward 的对应关系,模型因此学到了错误梯度。…