源码仓库与个人贡献地图

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本文只保留公开可讲的逻辑名称。真实磁盘路径、内部仓库地址、工单号和提交哈希进入不发布的私有证据索引。

一、审计方法

这份地图不再依赖手工挑选提交,而是由脚本执行以下步骤:

  1. 读取三个工作区的仓库清单,并补充工作区根仓与清单外的顶层 Git 仓。
  2. 对每个可用仓执行 git log --all,逐仓压缩保存未过滤历史;不可用 checkout 单独进入覆盖表。
  3. 用作者名和邮箱筛出个人记录,再按完整哈希合并主仓、脚本仓和功能仓中的重复历史。
  4. 标注 merge、自动同步、revert、reapply、stash/workspace 快照和纯发布产物更新,但不从原始导出中删除。
  5. 继续按“同一作者日期 + 规范化主题”生成近似逻辑改动,用于识别拆仓和迁移重复;这个数字不作为产出指标。
  6. 对有效记录导出文件级 numstat,再按仓库、月份、目录、需求单和专题生成派生表;所有规范化主题另存总目录,未分类主题进入显式复核队列。

脚本与派生表解决的是“有没有漏看”,不能仅凭提交证明主导权、业务效果或性能收益。每个主张仍要回到源码、需求边界和验收结果。

二、四个源码域

源码域核心仓库/模块边界主要技术栈
旧客户端:UGC1.0 与特色玩法UE 主工程、UGC 功能仓、Gameplay 功能仓、插件与工具仓成熟产品中的业务功能、内容链路、玩法和性能治理Unreal、C++、Lua、蓝图、平台服务
Web/跨端PixUI 多应用仓、SSR/BFF 仓、Blockly 内核/工厂/IDE游戏内 Web UI、运营页面、可视化编程和发布工具链TypeScript、React、Next.js、Node、PixUI
UGC2.0UGC2 内容仓、原生插件、制品工具、自动化与编辑器工具对象模型之上的编辑、运行、页面宿主、交付和验证C++、Luau、TypeScript、Python、Unreal
Fate 定点物理fate_math、fate_physics、fate_sync、fate_sandbox确定性数值、XPBD、碰撞检测、锁步输入和示例验证Rust、定点数、软件浮点、SIMD、XPBD

前三个域构成当前 UGC 主线:UGC1.0 提供真实创作者问题,Web 工作补齐多端 UI 与交付能力,UGC2.0 则把前两者遇到的对象、协议、生命周期和制品问题重新平台化。Fate 是更早的底层算法经历,证明确定性数值、物理求解和计算几何能力,但不与 UGC 主线混成同一个项目。

项目级完整架构与个人边界分别见 UGC1.0 经验补全、特色玩法与 PVE 经验补全、UGC2.0 经验补全 和 Fate 定点物理源码复盘。这些文章可以覆盖团队能力,但只有本页和私有证据索引核实过的条目能使用“我负责”。

三、仓库与模块边界

UGC1.0 与特色玩法

模块负责什么不负责什么
UGC 功能内容地图模型、编辑器状态、元件、AI 辅助、发布和页面逻辑引擎通用能力和全部服务端业务
UE 主工程与共享脚本通用模型、网络接口、资源与跨功能接线单一功能的全部产品决策
Gameplay 功能模块新手流程、道具/交互、AI、局内外状态和表现平台级 UGC 创作模型
原生插件与工具ASTC、性能能力、数据/构建辅助产品页面与玩法规则本身

Web/跨端

仓库负责什么主要产物
PixUI 多应用仓游戏内小应用、共享 SDK/UI/协议、应用注册和构建编排Web 产物、二进制页面资源、游戏内发布包
SSR/BFF 仓H5/SSR 页面、接口聚合、登录态和弱网降级Node 服务与静态资源
Blockly 内核可视化积木底层能力可复用前端包
积木工厂积木定义、管理和代码包生成积木盒代码包
Coding IDE创作入口、模板、预览和运行接入在线/离线 IDE 包

UGC2.0

模块负责什么主要边界
内容与脚本主仓Luau 编辑/运行逻辑、TypeScript 页面、工具和测试创作数据与上层行为的事实来源
C++ 原生插件Unreal 宿主、Binding、原生对象投影、页面转发、多端能力执行与平台能力,不取代上层对象语义
页面工程TypeScript 协议、状态客户端、组件与平台适配不直接持有游戏世界权威状态
制品构建器依赖收集、转换、Manifest、Bundle、安装与校验不决定创作语义,只保证可交付性
UI 自动化PlayerGui/PixUI 树、稳定 ID、驱动与截图只提供可测试表面,不代替业务断言

Fate 定点物理

仓库负责什么主要边界
fate_math定点数、软件 Float32、向量/矩阵/四元数和 SIMD 数学提供确定性数值语义,不决定物理执行顺序
fate_physics粒子/刚体、XPBD 约束、宽相/窄相、接触、场景查询和序列化物理世界与查询可独立使用,不内置网络锁步
fate_sync帧缓存、动作序号、确认/重传、重连与世界状态恢复保证各端按序得到输入,不替代确定性物理计算
fate_sandbox场景搭建、可视化与交互验证用于示例和验证,不是求解器核心

四、个人贡献索引

原始日志存在主仓/功能仓重复历史、自动发布、回滚和迁移噪音,因此不采用“累计提交数”作为结论。下面按唯一主题和首发证据归纳。

时间工作流/主题已核实的个人边界证据
2021.10 - 2022.07Fate 窄相与定点几何Box-Capsule/Box-Cylinder、Sphere/Capsule-HeightField、Segment-Triangle,以及精度、退化与溢出修复;提交作者为历史账号 zhengrjiangA
2023.12 - 2024.07Fate 查询、Shape API 与示例修复Cluster overlap 加速、Shape 独立属性 setter、示例渲染恢复;提交作者为 davidsjiangA
2023.03 - 2025.02地图数据与交付地图模型、多文件数据、上传下载、压缩、大小治理和长期故障修复A
2023.05 - 2025.03AI 配色/换色与参考图客户端交互、异步请求、预览应用、错误处理、埋点和线上维护A
2023.09 - 2024.06Crash 工单辅助从异常栈定位文件/行号,以 Git blame 识别候选负责人,并处理白名单、人工覆盖、定时执行与结果通知A
2023.11 - 2024.01ASTC 工具与压缩链查看/转码工具、多线程压缩、构建接入和慢机型耗时治理A
2023.12 - 2024.08地图数据解析工具C++/Lua 解析内核、压缩/加密输入、地图/图层/组合/描述文件模式、GUI 和更新维护A
2024.01 - 2025.03元件、编辑模式与四足生物元件管理、状态切换、撤销刷新、碰撞、骨骼挂接、Gizmo 和放置稳定性A
2025.03 - 2025.08非对称玩法主开发系统/Modplay、局内 HUD、配置、道具与角色表现;具体主责模块待本人逐项确认B
2025.08 - 2026.05PVP 玩法物品/道具、Ability、交互对象、局内系统和复制框架接入B
2025.12 - 2026.06PVE 玩法新手流程、逻辑/模型、局内外时间线和客户端/服务端联调B
2026.04 - 2026.08AI 辅助研发资产开发规范、缺陷/需求助手、知识索引、分支对比、PixUI 技能和审计报告A
2026.06 - 2026.09Web/跨端PixUI 多应用、共享 SDK 与包结构、SSR 弱网、Coding、构建发布A
2026.08 - 2026.10UGC2.0 页面与运行边界类型协议、页面生命周期、版本化状态路由、原生页面宿主A
2026.08 - 2026.10UGC2.0 交付与验证ArtifactBuilder 稳定性、数据二进制化、多端构建、UI 自动化和流水线A
2023.06 - 2026.09引擎/插件定点修复上传超时、HTTP 响应、组件性能、编译兼容和移动端锁问题等跨层修复B

五、容易被简历压缩掉的工作

全主题目录保留了所有规范化主题,并把未被初始关键词规则命中的记录单独排成复核队列。回看高频主题与文件域后,补出以下工作范围:

  • UGC 发布与内容治理: 多图拍照与封面、地图/玩法说明、自定义图片分页和上限、资源额度、违禁资产阻断、发布资产拆分。
  • 文本与图片展示元件: 写字板、注释板、图标显示器、3D UI、自定义图库编程块,以及复制和刷新一致性。
  • UGC 内玩法样例: 死亡掉落、手动复活和场景掉落物刷新。它能证明做过玩法规则接入,但不应包装成独立大型项目。
  • 非对称玩法细节: 观战结算、2V8 地窖、地图信息 UI、身份/货币、治疗状态、低端机帧率和音频表现。
  • Coding 发布治理: 分支选择、人工审核、版本发布、回滚和服务启动修复。
  • UGC2 多端交付: 安卓游玩与发布恢复、服务版本配置、制品污染防护、角色资源预加载和 JSON 二进制化。
  • 引擎与共享层修复: 编译器兼容、移动端锁反转、HTTP 响应、脚本绑定清理和跨层刷新问题。

这组内容的作用是防遗漏,不是全部进入自我介绍。后续应从中选择能说明业务判断、架构边界或复杂故障的案例;低信息提交主题只留在私有复核队列。

六、需求到代码映射

需求实现层关键上下游最终用户职责/证据
地图可保存、复制和跨版本打开地图模型、序列化、多文件打包、版本规则编辑器、对象数据、存储/CDN、发布创作者L2/A
地图体积可控数据裁剪、包大小规范、压缩与校验资产、上传下载、移动端存储创作者与玩家L2/A
AI 一键换色场景采样、任务状态、服务请求、预览确认、材质应用AI 服务、安全、埋点、编辑事务创作者L1/A
高分辨率贴图可在移动端交付ASTC 转码、工具、多线程编码、上传链图片审核、磁盘、内存、GPU 格式创作者与移动端玩家L1/A
简单模式降低学习门槛模式状态、面板互斥、元件权限与碰撞专家模式、撤销、角色移动新手创作者L2/A
四足对象可定制骨骼附着、部件列表、Gizmo、碰撞、相机适配模型/动画、对象树、保存创作者L2/A
高密度玩法保持网络可控复制框架、相关对象筛选、状态/事件边界DS 权威、交互物、技能和观战对局玩家L2/B
游戏内多页面快速迭代多应用工程、共享 SDK/协议、应用注册原生宿主、平台服务、构建发布创作者与运营用户L2/A
弱网和低版本 WebView 可恢复错误页接管、兼容 API、退出/重连路径SSR/BFF、登录态、客户端 WebView移动端用户L2/A
可视化编程可生成和复用模板Blockly、积木工厂、IDE、模板接口UGC 脚本运行时、服务接口创作者L2/A
UGC2 页面与编辑状态可靠通信类型协议、消息队列、帧末转发、状态分域TypeScript、C++ 宿主、Luau 编辑服务创作者L2/A
页面重建不接收旧消息页面代次、状态版本、过期消息拒绝、解绑页面管理器、原生宿主、编辑服务创作者L2/A
创作内容可确定性交付依赖扫描、处理器、Manifest、Bundle、安装校验资产生产工具、客户端、各目标平台创作者与玩家L2/A
UI 可被真实客户端自动化DOM/树暴露、稳定 ID、驱动协议、流水线PlayerGui、PixUI、测试平台研发与测试L2/A
Crash 工单可自动找到候选负责人异常栈解析、文件匹配、Git blame、白名单与人工覆盖Crash 平台、需求平台、多个代码仓客户端研发L1-L2/A
地图二进制能离线诊断内嵌 Lua/C++ 解析、解压/解密、Schema 转换、GUI/批处理地图文件、资源检查、数据分析研发、测试与内容团队L1-L2/A
AI 辅助开发可进入真实流程规范/知识索引、专用技能、缺陷记录、审计与差异工具源码、需求文档、Web/玩法仓客户端研发L2/A

七、UGC2.0 的跨语言边界

这部分是后续回答“PixUI 封装具体做了什么”的事实骨架:

TypeScript 页面
  └─ 类型化协议 / 状态客户端 / 页面 generation
       ↓ 消息
C++ 原生宿主
  └─ 页面实例、线程/帧边界、队列与原生能力
       ↓ 转发 / Binding
Luau 编辑服务
  └─ 对象树、选择、属性、事务与编辑状态权威
       ↑ 事件 / 状态快照 / ACK

关键不是“三种语言能互调”,而是:谁拥有状态、消息何时生效、页面销毁后如何拒绝迟到消息、断链如何恢复、以及如何用版本和确认机制判断双方是否一致。

八、边界声明

  • 可以说“我负责了 UGC2.0 页面通信与交付基建”,不能据此说“整套 UGC2.0 架构由我设计”。
  • 可以说“我接入并优化了玩法复制框架”,不能在缺少抓包前给出带宽收益百分比。
  • 可以说“我主导了 AI 换色与 ASTC 客户端链路”,业务采用率和性能收益仍要用数据证明。
  • 可以说“我开发并长期维护了自动分单和地图解析工具”,但“显著提效”仍需覆盖量、准确率与人工耗时数据。
  • AI 研发资产能证明做过工程化沉淀,不能用批量导入的文件数等价为手写代码量。
  • Fate 定点物理已在 D:\Fate 补齐源码与提交证据;团队整体的 Fate Math、XPBD World 和锁步架构只能按参与和理解陈述,个人实现聚焦窄相、HeightField、几何边界与后续查询/API 改动。公开组件仍需公开链接。
  • 自动发布提交、批量迁移、stash、回滚和重复仓历史不进入个人贡献结论。
  • 对 UGC1.0 相邻模块的事后源码复盘可以证明当前理解和接手能力,不会自动升级为当年的主导或实现经历。