后处理与体积

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官方依据:Post Process Effects(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 32 个条目,并补官方手册不写的性能代价与选型判断。 注意:TSR 单独成篇——它是后处理链的中段,也是本分支里最复杂的一环。

1. 定位

后处理体积(Post Process Volume)是"艺术导向的画面控制"入口:调色、色调映射、曝光、镜头效果,以及 GI/反射方法的选择都在这里。

一句话定位:后处理既是风格工具,也是性能开关——GI 与反射的 Method 下拉框就在这里,选错一个就是几十毫秒的差别。

2. 体积是怎么工作的

属性作用
Priority重叠时高优先级覆盖低优先级;同优先级的顺序未定义
Blend Radius体积外围的过渡距离(世界单位),用于走进/走出时的渐变
Blend Weight影响力的权重(1 全效,0 无效)
Enabled是否参与后处理
Infinite Extent (Unbound)勾上则无视边界、影响整个场景

没有放置任何体积时,引擎也有一套默认后处理设置:Project Settings → Rendering → Default Settings。官方建议在定义画面风格之前,先在这里稳定自动曝光与 Bloom。

3. 分类速览与代价

Lens(镜头)

效果要点代价提示
Depth of FieldCinematic DOF(桌面/主机,电影感,配合 Cinematic Camera Actor)vs Mobile DOF(移动端,高斯模糊)Cinematic 明显更贵
Bloom模拟真实镜头的辉光,配合 Lens Flare / Dirt Mask 使用与 Lens Flare、Dirt Mask 分开配置
Exposure / Local Exposure自动曝光(眼适应);Local Exposure 用边缘感知结构做局部调整,保留亮度细节——高对比场景(室内看明亮室外)特别有用Local Exposure 有额外成本
Chromatic AberrationIntensity(色散强度)+ Start Offset(从画面中心多少归一化距离开始生效)便宜
Dirt Mask用贴图让 Bloom 在特定区域变亮(模拟镜头脏污)便宜
CameraShutter Speed / ISO / Aperture(F-stop) / Max Aperture / 光圈叶片数 4–16(决定 bokeh 形状)完整物理参数应在 Cinematic Camera Actor 上设
Lens FlareBokehSize 的性能代价是 radius × radius;Threshold 应尽可能高,避免对暗到看不见的内容做模糊这两条是明确的性能指导
Vignette暗角,Intensity 越大越强,0 关闭便宜

Color Grading 与 Film

类别内容
Color Grading色温、Global/Shadows/Midtones/Highlights 的色彩平衡、扩展色域、LUT
Film(ACES)Slope(S 曲线陡度,大→更暗)、Toe(暗部)、Shoulder(亮部)、Black Clip、White Clip。官方说 Black Clip 理想情况下不该动,White Clip 变化通常很微妙

Global Illumination(这里是最贵的开关)

方法可调项状态
Lumen GI只有 Final Gather Quality(降噪,越大越贵)见 Lumen
Screen Space GI (SSGI)后处理里无可调项,用 r.SSGI.*低成本,但仅限屏幕内信息;适合与烘焙光叠加
Ray Tracing GIType(Brute Force 慢而准 / Final Gather 快而糙)、Max Bounces、Samples Per Pixel已弃用,未来可能移除

Reflections

方法可调项状态
Lumen Reflections只有 Quality(降噪,越大越贵)见 Lumen
Screen Space ReflectionsIntensity、Quality(0 无过渡 / 50 默认 / 100 最高)、Max Roughness(官方建议 0.8,更小更快)低成本,仅限屏幕内
Ray Tracing ReflectionsMax Roughness / Max Bounces / Samples Per Pixel / Shadows(含 area shadow,更贵)/ Include Translucent Objects已弃用,未来可能移除

Rendering Features

特性要点
Post Process MaterialsDomain 设为 Post Process 的材质,可做全屏效果(受伤效果、风格化等)。插入位置由 Blendable Location 决定,且不同位置的运行分辨率不同(见 TSR)
Ambient Cubemap用 cubemap 从远处球形照亮场景,mip 存预模糊版本,可同时用于镜面与漫反射。遮蔽能力有限(只有 SSAO)——表现天空光应该用 Sky Light,不是它
Ambient Occlusion(SSAO)Intensity、Radius、Static Fraction(0 是免费的,不额外加一个 pass)、Radius in WorldSpace、Fade Out Distance/Radius、Power、Bias(3 对平面效果好但会减少细节)、Quality、Mip Blend/Scale/Threshold、Temporal Blend Weight
Ray Tracing AOEnabled / Samples Per Pixel / Intensity / Radius。不受屏幕空间限制
Motion BlurAmount、Max(屏幕宽度百分比)、Target FPS(让运动模糊与实际帧率解耦;0 则取决于实测帧率)、Per Object Size(默认 4%,更小 → 更多 draw call)
Ray Tracing Translucency已弃用
Path Tracing渐进式硬件加速,物理正确;View Modes > Path Tracing
Film Grain强度(可分别控制阴影/中间调/高光)、最大范围、Texel Size、贴图

4. Blendable Location 与分辨率(容易踩)

后处理材质插在不同位置,运行分辨率不一样:

Blendable Location运行分辨率
Scene Color Before DOF渲染分辨率
Scene Color After DOF渲染分辨率
Translucency After DOF渲染分辨率
SSR Input显示分辨率(用 TSR/TAAU 时)
Scene Color Before Bloom显示分辨率
Replacing the Tonemapper显示分辨率
Scene Color After Tonemapping显示分辨率

判断:前三个在 TSR 之前 → 渲染分辨率;后面的在 TSR 之后 → 显示分辨率,成本明显更高(见 TSR 第 6 节关于隐藏成本的说明)。

5. 代价与权衡

选择收益代价什么时候不该用
Lumen GI/Reflections全动态、无需烘焙固定 GPU 成本低端平台改用烘焙 + SSGI/SSR
SSGI / SSR便宜只能看到屏幕内的信息,屏幕外一律丢失需要反射画面外内容时不可用
光追 GI / 反射 / 半透明质量最高官方已标记弃用新项目不应再基于它们设计
Cinematic DOF电影感,参数与真实镜头对齐明显更贵移动端用 Mobile DOF
Lens Flare真实感代价 = radius²,Threshold 太低会白白模糊暗部阈值一定要调高
Local Exposure高对比场景救星额外成本对比度不极端的场景不必开
Ambient Cubemap便宜的环境项遮蔽只有 SSAO,且不能表现天空天空光用 Sky Light
Path Tracing物理正确极慢,只适合离线/参考实时不可用

6. 踩坑与排查

坑现象怎么验证
重叠体积效果不稳定优先级相同同优先级顺序未定义,给不同优先级
体积没生效不在边界内勾 Infinite Extent 或扩大体积
没放体积也有后处理用的是项目默认设置Project Settings → Rendering → Default Settings
反射里看不到屏幕外的东西用了 SSRSSR 是屏幕空间的,换 Lumen 或 Reflection Capture
光追相关选项不见了功能已弃用官方标记 RT GI/反射/半透明为 deprecated
天空用 Ambient Cubemap 表现不好该用 Sky LightAmbient Cubemap 遮蔽能力有限
Lens Flare 很卡BokehSize 大 + Threshold 低代价是 radius²;Threshold 调高
后处理材质突然变贵Blendable Location 选在 TSR 之后检查是不是 SSR Input / Before Bloom / Tonemapper 系列
运动模糊随帧率变化Target FPS = 0设成目标帧率让它解耦
Per Object Size 调太小draw call 变多默认 4%,更小会显著增加 draw call
AO 在远处出问题Bias/Precision调 Bias;用 Fade Out Distance
Lumen 有噪点Final Gather Quality 太低调高,代价是 GPU

7. 排查顺序

1. 画面风格问题 → 分类定位(Lens / Color Grading / Film / GI / Reflections / Features)
2. 性能问题 → 先看 GI 与 Reflections 的 Method(这两个是最贵的开关)
3. 后处理材质贵 → 检查 Blendable Location 是否在 TSR 之后
4. Lens Flare 贵 → BokehSize 与 Threshold
5. 反射/GI 看不到屏幕外 → 是不是用了屏幕空间方案
6. 与 TSR 相关的画质问题 → [TSR](/2d3808d4.html)

参考