Mobile
自动关联目录:Mobile
覆盖说明:官方 Mobile Development 大类("为移动平台开发应用与内容的简介")。子条目无法枚举。本分支只写移动端特有的内容,与已有分支重叠的部分一律交叉引用,不重复。
1. 定位
移动端不是一个"低配版桌面",而是一套不同的约束:带宽受限、发热降频、内存有硬上限、平台与图形 API 分裂。
一句话定位:移动端的所有决策都可以归结为"少读、少写、少发热",而这三条分别对应带宽、分辨率/精度、以及时间维度。
2. 本目录与交叉引用
| 主题 | 落点 | 说明 |
|---|---|---|
| 渲染管线与带宽 | 移动端渲染(Rendering 分支) | 已写,不重复 |
| 功耗与发热降频 | 移动端功耗与发热(Profile 分支) | 已写,不重复 |
| 包体与分发 | 包体分析(Profile 分支) | 已写,不重复 |
| 调试工具链 | UE性能优化工具 | 含 Simpleperf / AGI / Xcode 等 |
| 平台与图形 API | 移动平台与图形 API | 本分支新增 |
| 纹理与压缩格式 | 移动端纹理与压缩 | 本分支新增 |
| 内存与显存预算 | 移动端内存与显存预算 | 本分支新增 |
| 特性开关与配置清单 | 移动端特性开关清单 | 本分支新增 |
3. 阅读顺序
1. [移动平台与图形 API](/2e300d6d.html) ← 先定平台与 API,它决定了能用哪些特性
2. [移动端渲染](/7b116293.html) ← 带宽是第一瓶颈
3. [移动端纹理与压缩](/2671c7a8.html) ← 包体与内存的大头
4. [移动端内存与显存预算](/d5a0682c.html) ← 硬上限
5. [移动端功耗与发热](/d02da1dc.html) ← 时间维度(跑十分钟还流不流畅)
6. [包体分析](/d8e3e09c.html) ← 发布前只有十分钟:平台与 API 决定特性可用性;然后记住"带宽第一、发热是时间维度"。
4. 移动端与桌面的本质差异
| 维度 | 桌面/主机 | 移动端 |
|---|---|---|
| 瓶颈 | 算力 / draw call | 带宽 / 发热 |
| GPU 架构 | 多为立即模式 | 多为 Tile-Based |
| 抗锯齿 | MSAA 可行 | MSAA 代价大 |
| Nanite / Lumen | 可用 | 不可用(见 Nanite、Lumen) |
| 评估方式 | 平均帧率 | 稳态帧率(跑 10 分钟后) |
| 内存 | 宽松 | 硬上限,OOM 即崩 |
5. 一条主线
平台/API → 决定特性可用性
↓
带宽 → 决定渲染配置(分辨率、pass 数、HDR)
↓
内存/显存 → 决定纹理与资产规格
↓
发热 → 决定稳态表现(时间维度)参考
- 移动平台与图形 API · 移动端纹理与压缩 · 移动端内存与显存预算 · 移动端特性开关清单
- 移动端渲染 · 移动端功耗与发热 · 包体分析
许可协议:CC BY
作者:Davids
本文链接:https://hustjjd.github.io/280135d8.html
更新于:2026年10月10日