Mobile

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覆盖说明:官方 Mobile Development 大类("为移动平台开发应用与内容的简介")。子条目无法枚举。本分支只写移动端特有的内容,与已有分支重叠的部分一律交叉引用,不重复。

1. 定位

移动端不是一个"低配版桌面",而是一套不同的约束:带宽受限、发热降频、内存有硬上限、平台与图形 API 分裂。

一句话定位:移动端的所有决策都可以归结为"少读、少写、少发热",而这三条分别对应带宽、分辨率/精度、以及时间维度。

2. 本目录与交叉引用

主题落点说明
渲染管线与带宽移动端渲染(Rendering 分支)已写,不重复
功耗与发热降频移动端功耗与发热(Profile 分支)已写,不重复
包体与分发包体分析(Profile 分支)已写,不重复
调试工具链UE性能优化工具含 Simpleperf / AGI / Xcode 等
平台与图形 API移动平台与图形 API本分支新增
纹理与压缩格式移动端纹理与压缩本分支新增
内存与显存预算移动端内存与显存预算本分支新增
特性开关与配置清单移动端特性开关清单本分支新增

3. 阅读顺序

1. [移动平台与图形 API](/2e300d6d.html)  ← 先定平台与 API,它决定了能用哪些特性
2. [移动端渲染](/7b116293.html)          ← 带宽是第一瓶颈
3. [移动端纹理与压缩](/2671c7a8.html)     ← 包体与内存的大头
4. [移动端内存与显存预算](/d5a0682c.html) ← 硬上限
5. [移动端功耗与发热](/d02da1dc.html)     ← 时间维度(跑十分钟还流不流畅)
6. [包体分析](/d8e3e09c.html)             ← 发布前

只有十分钟:平台与 API 决定特性可用性;然后记住"带宽第一、发热是时间维度"。

4. 移动端与桌面的本质差异

维度桌面/主机移动端
瓶颈算力 / draw call带宽 / 发热
GPU 架构多为立即模式多为 Tile-Based
抗锯齿MSAA 可行MSAA 代价大
Nanite / Lumen可用不可用(见 Nanite、Lumen)
评估方式平均帧率稳态帧率(跑 10 分钟后)
内存宽松硬上限,OOM 即崩

5. 一条主线

平台/API → 决定特性可用性
   ↓
带宽 → 决定渲染配置(分辨率、pass 数、HDR)
   ↓
内存/显存 → 决定纹理与资产规格
   ↓
发热 → 决定稳态表现(时间维度)

参考