四年经历时间线与年限口径

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截止日期:2026 年 10 月 18 日。结论是“近四年游戏客户端相关经验,含实习”,不是“四年全职经验”。

一、完整时间线

时间身份与工作重心已核实的工作范围是否计入游戏客户端年限
2020.10 - 2023.05硕士阶段实验室 C++/CAE 软件研发B-Rep、网格算法、性能与工程软件不计入游戏客户端年限;计入软件研发背景
2022.05 - 2022.08游戏客户端实习PPO 关卡 AI、Gameplay Demo、训练与评估链路计入相关经验,约 4 个月
2023.03 - 2024.03UGC1.0 前期地图数据与交付、AI 配色/参考图、ASTC、发布与安全链路计入全职客户端经验
2024.03 - 2025.03UGC1.0 功能仓阶段元件与编辑模式、地图治理、四足生物、长期线上维护计入全职客户端经验
2025.03 - 2025.08非对称玩法成为重心局内 HUD、系统/Modplay、配置、道具与角色表现;后续仍有少量维护计入全职客户端经验
2025.08 - 2026.05PVP 玩法物品/道具、Gameplay Ability、交互对象、局内系统与复制接入计入全职客户端经验
2025.12 - 2026.06PVE 玩法,与 PVP 重叠新手流程、逻辑/模型/配置、时间线和局内外联调计入全职客户端经验,不与 PVP 重复累加
2026.04 - 2026.08AI 辅助研发资产,与玩法/Web 重叠开发规范、需求/缺陷助手、知识库、分支对比与 PixUI 研发技能仍属于同一段全职经历
2026.06 - 2026.09Web/跨端工作PixUI 多应用、SSR/BFF、Coding、构建发布和 WebView 兼容仍属于同一段全职经历
2026.08 - 2026.10UGC2.0 基建,与 Web 重叠页面协议与生命周期、原生宿主、制品、多端构建和 UI 自动化仍属于同一段全职经历

这里描述的是“工作重心”,不是组织关系的精确切换日,也不表示表中每个模块都是本人独立主责。旧模块维护、新项目预研和版本支援长期重叠,不能把每一行的月份相加。

UGC1.0 还需要区分三种来源:当年直接交付、当年项目内参与、现在基于同项目源码进行的系统复盘。后两者可以形成完整的项目认知和可迁移能力,但不能反向改写成当年的个人交付。逐模块口径见 UGC1.0经验补全:实战、项目参与与源码复盘。

特色玩法和 UGC2.0 使用同一原则。玩法侧的完整模块图与个人主讲范围见 特色玩法与PVE经验补全:实战、项目参与与源码复盘;UGC2.0 的对象/VM 全景、跨语言通信和个人基建范围见 UGC2.0经验补全:基建、跨端、创作运行时与源码复盘。

二、提交证据对应的边界

工作流最早有效提交最晚有效提交如何解释
UGC1.0 功能仓2024.03.212025.03.12功能拆仓后的直接证据;UGC 工作本身在共享主仓中可追溯到 2023.03
非对称玩法2025.03.202026.06.04主开发集中在 2025.03 - 2025.08,之后是少量维护,不应说持续主责到 2026.06
PVP 玩法2025.08.232026.05.11与非对称玩法尾部、PVE 前期均有重叠
PVE 玩法2025.12.202026.06.152026 年上半年是主要工作流之一
AI 辅助研发资产2026.04.032026.08.07是研发效能工作,不是另一个任职阶段
PixUI 多应用2026.06.092026.09.22Web 工作起点以有效提交为准
SSR/BFF2026.06.122026.09.22与 PixUI、Coding 同期
Coding2026.06.222026.09.08包含 IDE、积木工厂及流水线工作
UGC2.0 内容与协议2026.08.202026.10.08与 Web 工作并行,不额外计算年限
UGC2.0 原生与构建2026.08.232026.10.09包含插件、制品、多端构建与自动化

“最早/最晚提交”只证明本地可追溯区间,不等于立项日、转组日或全部投入时间。

三、年限计算

口径计算结论
正式全职游戏客户端2023.03 - 2026.10约 3 年 7 个月
游戏客户端相关经验4 个月实习 + 约 3 年 7 个月全职约 3 年 11 个月,可说“近四年”
软件研发跨度2020.10 起有实验室研发,期间与实习、全职重叠不能简单相加,也不应说“六年全职”

实验室经历与实习在 2022 年重叠,实验室经历与正式工作在 2023 年 3 月至 5 月重叠。任何按项目月数相加得到的数字都会重复计算。

四、推荐口径

自我介绍开场

我有近四年游戏客户端相关经验,其中包含四个月实习;从 2023 年 3 月起一直做正式客户端开发。工作主线是 UGC 平台、复杂 Gameplay,以及 Web UI 与客户端运行时的跨端工程。

简历标题

优先写:

近四年游戏客户端经验|UGC 平台、Gameplay、跨端工程

不要写:

  • 四年全职客户端经验。
  • 六年软件研发经验。
  • 四年 UGC 架构经验。

前者在当前日期不准确;后两者会把学生项目、重叠时段或不同工作方向混为一谈。

五、四年叙事不是项目流水账

四年的成长主线应压缩成四次能力升级:

  1. 从功能交付到完整内容链路。 在 UGC1.0 中,不只做编辑界面,还处理地图数据、上传下载、发布、安全与运行时表现。
  2. 从单系统到高密度 Gameplay。 在特色玩法中,开始面对多人会话、大量交互对象、局内外状态和网络复制约束。
  3. 从业务模块到平台边界。 在 Web 和 UGC2.0 中,工作重心转向协议、生命周期、语言边界、制品和自动化。
  4. 从个人经验到可复用研发能力。 将缺陷处理、知识检索、规范和构建经验沉淀为工具、知识库与可执行流程。

实验室与实习不抢占这三条主线,只用于解释底层能力来源:C++/算法训练形成了数据结构、性能和验证意识,强化学习实习建立了从假设、训练到对照评估的闭环。

六、仍需本人确认的不是日期,而是职责强度

  • 非对称、PVP、PVE 三段中,哪些系统是独立负责,哪些是共同开发或版本支援。
  • 技能、3C、AI、局内外系统这一组简历用词过宽,需要逐项绑定代表需求和协作边界。
  • 各阶段的业务结果与性能结果仍需验收材料;提交密度不能替代结果。
  • Fate 定点数物理已从 D:\Fate 补齐源码和提交证据;实习、CAE 与公开组件仍按各自证据情况保留缺口,不与 Fate 合并背书。
  • UGC1.0 中事后补课的模块可以用于回答架构、取舍和接手方案,但不能用“我主导/我实现”替代真实职责。