四年经历时间线与年限口径
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截止日期:2026 年 10 月 18 日。结论是“近四年游戏客户端相关经验,含实习”,不是“四年全职经验”。
一、完整时间线
| 时间 | 身份与工作重心 | 已核实的工作范围 | 是否计入游戏客户端年限 |
|---|---|---|---|
| 2020.10 - 2023.05 | 硕士阶段实验室 C++/CAE 软件研发 | B-Rep、网格算法、性能与工程软件 | 不计入游戏客户端年限;计入软件研发背景 |
| 2022.05 - 2022.08 | 游戏客户端实习 | PPO 关卡 AI、Gameplay Demo、训练与评估链路 | 计入相关经验,约 4 个月 |
| 2023.03 - 2024.03 | UGC1.0 前期 | 地图数据与交付、AI 配色/参考图、ASTC、发布与安全链路 | 计入全职客户端经验 |
| 2024.03 - 2025.03 | UGC1.0 功能仓阶段 | 元件与编辑模式、地图治理、四足生物、长期线上维护 | 计入全职客户端经验 |
| 2025.03 - 2025.08 | 非对称玩法成为重心 | 局内 HUD、系统/Modplay、配置、道具与角色表现;后续仍有少量维护 | 计入全职客户端经验 |
| 2025.08 - 2026.05 | PVP 玩法 | 物品/道具、Gameplay Ability、交互对象、局内系统与复制接入 | 计入全职客户端经验 |
| 2025.12 - 2026.06 | PVE 玩法,与 PVP 重叠 | 新手流程、逻辑/模型/配置、时间线和局内外联调 | 计入全职客户端经验,不与 PVP 重复累加 |
| 2026.04 - 2026.08 | AI 辅助研发资产,与玩法/Web 重叠 | 开发规范、需求/缺陷助手、知识库、分支对比与 PixUI 研发技能 | 仍属于同一段全职经历 |
| 2026.06 - 2026.09 | Web/跨端工作 | PixUI 多应用、SSR/BFF、Coding、构建发布和 WebView 兼容 | 仍属于同一段全职经历 |
| 2026.08 - 2026.10 | UGC2.0 基建,与 Web 重叠 | 页面协议与生命周期、原生宿主、制品、多端构建和 UI 自动化 | 仍属于同一段全职经历 |
这里描述的是“工作重心”,不是组织关系的精确切换日,也不表示表中每个模块都是本人独立主责。旧模块维护、新项目预研和版本支援长期重叠,不能把每一行的月份相加。
UGC1.0 还需要区分三种来源:当年直接交付、当年项目内参与、现在基于同项目源码进行的系统复盘。后两者可以形成完整的项目认知和可迁移能力,但不能反向改写成当年的个人交付。逐模块口径见 UGC1.0经验补全:实战、项目参与与源码复盘。
特色玩法和 UGC2.0 使用同一原则。玩法侧的完整模块图与个人主讲范围见 特色玩法与PVE经验补全:实战、项目参与与源码复盘;UGC2.0 的对象/VM 全景、跨语言通信和个人基建范围见 UGC2.0经验补全:基建、跨端、创作运行时与源码复盘。
二、提交证据对应的边界
| 工作流 | 最早有效提交 | 最晚有效提交 | 如何解释 |
|---|---|---|---|
| UGC1.0 功能仓 | 2024.03.21 | 2025.03.12 | 功能拆仓后的直接证据;UGC 工作本身在共享主仓中可追溯到 2023.03 |
| 非对称玩法 | 2025.03.20 | 2026.06.04 | 主开发集中在 2025.03 - 2025.08,之后是少量维护,不应说持续主责到 2026.06 |
| PVP 玩法 | 2025.08.23 | 2026.05.11 | 与非对称玩法尾部、PVE 前期均有重叠 |
| PVE 玩法 | 2025.12.20 | 2026.06.15 | 2026 年上半年是主要工作流之一 |
| AI 辅助研发资产 | 2026.04.03 | 2026.08.07 | 是研发效能工作,不是另一个任职阶段 |
| PixUI 多应用 | 2026.06.09 | 2026.09.22 | Web 工作起点以有效提交为准 |
| SSR/BFF | 2026.06.12 | 2026.09.22 | 与 PixUI、Coding 同期 |
| Coding | 2026.06.22 | 2026.09.08 | 包含 IDE、积木工厂及流水线工作 |
| UGC2.0 内容与协议 | 2026.08.20 | 2026.10.08 | 与 Web 工作并行,不额外计算年限 |
| UGC2.0 原生与构建 | 2026.08.23 | 2026.10.09 | 包含插件、制品、多端构建与自动化 |
“最早/最晚提交”只证明本地可追溯区间,不等于立项日、转组日或全部投入时间。
三、年限计算
| 口径 | 计算 | 结论 |
|---|---|---|
| 正式全职游戏客户端 | 2023.03 - 2026.10 | 约 3 年 7 个月 |
| 游戏客户端相关经验 | 4 个月实习 + 约 3 年 7 个月全职 | 约 3 年 11 个月,可说“近四年” |
| 软件研发跨度 | 2020.10 起有实验室研发,期间与实习、全职重叠 | 不能简单相加,也不应说“六年全职” |
实验室经历与实习在 2022 年重叠,实验室经历与正式工作在 2023 年 3 月至 5 月重叠。任何按项目月数相加得到的数字都会重复计算。
四、推荐口径
自我介绍开场
我有近四年游戏客户端相关经验,其中包含四个月实习;从 2023 年 3 月起一直做正式客户端开发。工作主线是 UGC 平台、复杂 Gameplay,以及 Web UI 与客户端运行时的跨端工程。
简历标题
优先写:
近四年游戏客户端经验|UGC 平台、Gameplay、跨端工程
不要写:
- 四年全职客户端经验。
- 六年软件研发经验。
- 四年 UGC 架构经验。
前者在当前日期不准确;后两者会把学生项目、重叠时段或不同工作方向混为一谈。
五、四年叙事不是项目流水账
四年的成长主线应压缩成四次能力升级:
- 从功能交付到完整内容链路。 在 UGC1.0 中,不只做编辑界面,还处理地图数据、上传下载、发布、安全与运行时表现。
- 从单系统到高密度 Gameplay。 在特色玩法中,开始面对多人会话、大量交互对象、局内外状态和网络复制约束。
- 从业务模块到平台边界。 在 Web 和 UGC2.0 中,工作重心转向协议、生命周期、语言边界、制品和自动化。
- 从个人经验到可复用研发能力。 将缺陷处理、知识检索、规范和构建经验沉淀为工具、知识库与可执行流程。
实验室与实习不抢占这三条主线,只用于解释底层能力来源:C++/算法训练形成了数据结构、性能和验证意识,强化学习实习建立了从假设、训练到对照评估的闭环。
六、仍需本人确认的不是日期,而是职责强度
- 非对称、PVP、PVE 三段中,哪些系统是独立负责,哪些是共同开发或版本支援。
- 技能、3C、AI、局内外系统这一组简历用词过宽,需要逐项绑定代表需求和协作边界。
- 各阶段的业务结果与性能结果仍需验收材料;提交密度不能替代结果。
- Fate 定点数物理已从
D:\Fate补齐源码和提交证据;实习、CAE 与公开组件仍按各自证据情况保留缺口,不与 Fate 合并背书。 - UGC1.0 中事后补课的模块可以用于回答架构、取舍和接手方案,但不能用“我主导/我实现”替代真实职责。