学习笔记
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笔记流 301
自动关联目录:移动端纹理与压缩 1. 定位 纹理通常是移动端包体与内存的最大单项,也是决定加载速度的关键。 一句话定位:移动端的纹理优化顺序是:格式 → 尺寸 → mip → 通道,跳过前面试后面都是白费。 2. 压缩格式 格式 平台…
自动关联目录:Physics 官方依据:官方 Gameplay Systems 正文点名 Physics 包含 Collision、Raycasts、Chaos Destruction、物理 Actor 模拟、Cloth Physics …
自动关联目录:刚体与 Chaos 破坏 官方依据:官方 Gameplay Systems 正文点名 Physics 包含 物理 Actor 模拟与 Chaos Destruction(已核实)。 1. 定位 物理模拟让物体"自…
自动关联目录:布料与毛发 官方依据:官方 Gameplay Systems 正文点名 Physics 包含 Cloth Physics 与 Hair Physics(含 Hair)(已核实)。 1. 定位 布料与毛发是"次级运…
自动关联目录:物理与网络同步 1. 定位 物理模拟是网络同步里最难的部分——因为它是确定性的反义词:微小差异会被积分放大,两端很快跑出完全不同的结果。 一句话定位:能不用网络物理就不用。用"服务端算关键结果 + 客户端做表现&qu…
自动关联目录:碰撞与查询 官方依据:官方 Gameplay Systems 正文点名 Physics 包含 Collision 与 Raycasts(已核实)。 1. 定位 碰撞查询是游戏里用得最多的物理操作:射击判定、视线检测、落地检…
自动关联目录:载具 官方依据:官方 Gameplay Systems 正文点名 Vehicles 为:"Unreal Engine 的轻量级载具物理模拟系统"(已核实)。 1. 定位 载具是 UE 里少数"…
自动关联目录:Cook 与 DDC 基础设施 技术细节见 Cook 与打包流程;本篇只讲团队级基础设施,不重复 Cook 的步骤与技术原理。 1. 定位 DDC(Derived Data Cache)命中率决定团队的迭代速度:命中就秒开…
Global Level Net Frequency AdaptiveNetUpdateFrequency Replication Pausing Object Level Rep Graph Net Relevancy Net Dorma…
自动关联目录:RPC 语义与可靠性 RPC 是"一次性动作"的通道:客户端告诉服务端"我开火了",服务端告诉客户端"你被击中了"。它不适合持续状态——那是 属性复制 的事。 一句话…
自动关联目录:Replication Graph 默认复制逻辑的问题:每帧对每个连接遍历所有相关 Actor,判断相关性。Actor 数量上千时,这个遍历本身就成了瓶颈。 Replication Graph 的做法是把"哪些 Ac…
自动关联目录:Replication 网络复制的目标是在带宽有限的前提下,让每个客户端看到"足够一致"的世界。所以 GAS 之外,Replication 是 multiplayer 项目里第二个必须系统理解的部分。 本目…
自动关联目录:Significance Manager Significance Manager 解决的是"按重要性分配资源"。它本身不复制、不渲染,只回答一个问题:对某个视角而言,这个对象有多重要(Significan…
自动关联目录:属性复制条件与 RepNotify "该同步什么"靠注册,DOREPLIFETIME 决定发给谁,OnRep 决定收到后做什么。这三层里任意一层配错,表现都是"客户端数值不对",但原因完…
自动关联目录:网络预测与回滚 没有预测,玩家的每个操作都要等一个 RTT 才有反馈(100ms 的移动延迟在手感上是灾难)。预测的做法是:本地先演算,服务端权威,不一致就纠正。 一句话定位:预测是"先用假的结果让它跟手"…
自动关联目录:输入映射与触发 官方依据:官方 Gameplay Systems → Input 分类;具体条目因分类页 JS 渲染无法枚举,本篇按引擎模块组织。与 GAS 的绑定见 UGameplayAbility。 1. 定位 Enh…
自动关联目录:GamePlay GamePlay 层回答的是**"谁在什么规则下做什么"**。它建立在 Core 之上,是日常改动最多、也最容易长歪的一层。 本目录 分支 主题 状态 Framwork Ga…
自动关联目录:AGameStateBase GameState 是"所有人都要看到的那份状态"的容器,存在于服务端与所有客户端,通过属性复制同步。 一句话定位:GameMode 是规则(仅服务端),GameState 是…
自动关联目录:Actor 生命周期与 Tick 顺序 Actor 的生命周期是一串固定顺序的回调,而绝大多数"为什么我的初始化没生效""为什么这个指针是空的"类问题,本质上都是把代码放错了阶段。 一句…
自动关联目录:Framwork Gameplay 框架是一套约定好的角色分工。它不强制你用什么,但它的存在感在于网络:哪些类存在于哪些端,直接决定状态该往哪放。 类与存在端 类 服务端 客户端 数量 AGameModeBase…