学习笔记

共 301 篇笔记,按目录组织,左侧树可展开浏览。

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笔记流 301

Shell

自动关联目录:Shell Shell 的价值不在于写程序,而在于把已有的程序连起来。每个命令都是一个小工具,管道把它们的输入输出串成流水线——这是 Unix 哲学最直接的体现。 判断标准:超过 50 行、需要复杂数据结构或错误处理时,改用 …

Programing
TypeScript 概览

自动关联目录:TypeScript 概览 心智模型:类型是一个集合 把类型理解成"值的集合",很多规则就自然了: 写法 集合含义 string 所有字符串的集合 'a' | 'b' 只含两个元素的集合 …

Programing
TypeScript

自动关联目录:TypeScript TypeScript 的定位是"给 JavaScript 加一层可被检查的类型",编译产物仍是 JS。它解决的是 JS 规模化之后的三个问题:改不动、看不懂、重构靠搜索。 判断是否值得…

Programing
AI

自动关联目录:AI 官方依据:官方 Gameplay Systems 分类正文点名的 AI 系统为:Behavior Trees、Mass Entity System、State Trees、Navigation System、Smart…

Unreal Engine
AI 调试与性能

自动关联目录:AI 调试与性能 覆盖说明:官方 Gameplay Systems 正文点名 Debugging 为 AI 系统之一(已核实)。本篇按引擎工具组织。 1. 定位 AI 的问题通常不是"崩了",而是&qu…

Unreal Engine
Smart Objects

自动关联目录:Smart Objects 覆盖说明:官方 Gameplay Systems 正文点名 Smart Objects 为 AI 系统之一(已核实)。子页面无法枚举,本篇按引擎模块书写。 1. 定位 Smart Objects…

Unreal Engine
StateTree 与 Mass

自动关联目录:StateTree 与 Mass 覆盖说明:官方 Gameplay Systems 正文点名 State Trees 与 Mass Entity System 为 AI 系统之二(已核实)。本页覆盖两者的定位、适用边界与代价…

Unreal Engine
导航系统

自动关联目录:导航系统 官方依据:Navigation System(UE 5.8 Documentation)概述页。已核实的要点:从碰撞几何体生成导航网格、划分为 Tile 与多边形、多边形带成本、Generation Modes 有…

Unreal Engine
感知系统

自动关联目录:感知系统 覆盖说明:官方 Gameplay Systems 正文点名 AI Perception Component 为 AI 系统之一;具体子页面无法枚举,本篇按引擎模块书写。 1. 定位 AI Perception 解…

Unreal Engine
AnimGraph 与节点

自动关联目录:AnimGraph 与节点 官方依据:Animation Blueprints(AnimGraph 是其中"创建动画逻辑的核心图表",可在其中混合动画、直接控制骨骼并输出最终姿势)。 1. 定位 Ani…

Unreal Engine
BehaviorTree

自动关联目录:BehaviorTree 官方依据:Behavior Trees(UE 5.8 Documentation)。已核实的官方表述:行为树资产用于执行包含逻辑的分支,它依赖 Blackboard 作为"大脑"…

Unreal Engine
EnvironmentQuery

自动关联目录:EnvironmentQuery EQS 回答的是"空间上哪里最合适":找一个埋伏点、找一个远离玩家的撤退点、找一条视野最好的巡逻路线。 用代码写这类需求会变成一堆嵌套循环与打分逻辑,EQS 把它变成声明式…

Unreal Engine
NavMesh

自动关联目录:NavMesh NavMesh 把"能不能走"预先烘焙成一张多边形网格,寻路时在这张图上做 A*,而不是在原始几何体上算。这是所有"能寻路"的前提。 生成方式 方式 特点 …

Unreal Engine
Programing

自动关联目录:Programing 语言、范式与工程习惯。这一层记的是怎么用,区别于 Base Knowledge 的为什么和 Unreal Engine 的怎么落地。 分支 分支 定位 什么时候会用到 C&C++ 系…

Programing
2 Lua 5.x精要总结

自动关联目录:2 Lua 5.x精要总结 版本差异只在三种时候需要关心:接手老项目、决定升级、读到某段代码发现行为对不上。下面按版本记要点。 5.0 Lua 协程实现协作多线程 完整的词法范围而不是 upvalues metatables…

Programing
3 Lua GC

自动关联目录:3 Lua GC Lua 的 GC 是自动的、增量的、追踪式的。理解它有两层意义:一是知道对象什么时候会被回收(写宿主交互时关系到 userdata 的生命周期),二是知道卡顿从哪来——GC 是 Lua 项目里最典型的帧率毛刺…

Programing
4 Lua 虚拟机

自动关联目录:4 Lua 虚拟机 Lua 从 5.0 起用的是寄存器式虚拟机(register-based VM),这在脚本语言里是个异类(Python、Java、早期的 Lua 4 都是栈式)。 理解这一点能解释 Lua 的很多性能特征。…

Programing
5 Lua 面向对象

源码 local recursionsetmetatable recursionsetmetatable = function(t, index) local mt = getmetatable(t) if not mt t…

Programing
Lua

自动关联目录:Lua 为什么游戏项目几乎都选 Lua:解释器只有几百 KB、能嵌进任何宿主、启动快、语法简单到策划也能读,而且改完不用重启——这是热更新能力的来源。 Lua 的设计哲学是机制最小化:只提供一套能组合出各种语义的小机制(tab…

Programing
Python 概览

自动关联目录:Python 概览 设计取舍 取舍 换来什么 代价 动态类型 + 解释执行 写得快、改得快 运行慢,重构靠工具 一切皆对象 语义统一、反射方便 内存开销大(一个 int 约 28 字节) GIL 实现简单…

Programing