学习笔记

共 301 篇笔记,按目录组织,左侧树可展开浏览。

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笔记流 301

IK 与重定向

自动关联目录:IK 与重定向 官方依据:Control Rig(UE 5.8 Documentation,覆盖其 3 个章节:Starting Out / Creating Rigs / Creating Animation)。官方该大类…

Unreal Engine
Montage 与 AnimNotify

自动关联目录:Montage 与 AnimNotify 1. 定位 Montage 解决的是"在基础动画之上叠加一段一次性动作":挥剑、受击、翻滚、处决。它是 AnimBP 之外的独立轨道,通过 Slot 混入最终姿势。…

Unreal Engine
Sequencer

自动关联目录:Sequencer 覆盖说明:官方文档把 Sequencer 归在 Animating Characters and Objects 大类下(该大类已核实的 4 个子分类之一)。本篇覆盖它在游戏项目中的实际用途与代价,不覆盖…

Unreal Engine
动画压缩与内存

自动关联目录:动画压缩与内存 1. 定位 动画数据通常是角色类项目里最大的资产之一。一段几秒的动画含每根骨骼每帧的变换,未压缩时体积惊人。 一句话定位:动画压缩是用"可控的误差"换"内存、包体与带宽"…

Unreal Engine
动画性能

自动关联目录:动画性能 1. 定位 动画的成本在两个地方:CPU 侧求值(AnimGraph + IK)与内存侧(动画数据的解压与驻留)。大世界里,同屏角色数一多,这两项都会先于渲染成为瓶颈。 一句话定位:动画优化的第一刀是"减少…

Unreal Engine
动画状态机

自动关联目录:动画状态机 状态机用来表达"离散的"动画状态(站立/奔跑/跳跃/死亡),连续的变化(速度→走跑切换)交给 BlendSpace。两者配合是标准做法。 组成 元素 作用 State 一个姿态来源…

Unreal Engine
骨骼与网格

自动关联目录:骨骼与网格 1. 定位 Skeleton(骨架)是动画与网格之间的契约,Skeletal Mesh(骨骼网格体)是被绑定并蒙皮的实际资产。 一句话定位:骨架决定"哪些动画能共用",网格决定"长什么…

Unreal Engine
Asset&Pak&Patch

自动关联目录:Asset&Pak&Patch 这一分支回答的是"资源从磁盘到内存、再到玩家机器上更新的全过程"。它是 Core(序列化、UObject)的下游,也是热更新、包体、加载卡顿这三个线上高频问题…

Unreal Engine
AssetManager 与 PrimaryAsset

自动关联目录:AssetManager 与 PrimaryAsset AssetManager 解决的是"怎么把成百上千个资产组织成可管理、可分块、可按需加载的集合"。它引入的核心概念是 PrimaryAsset:一个你…

Unreal Engine
Pak 与 IoStore

自动关联目录:Pak 与 IoStore Pak 是 UE 的资源容器:把成百上千个散文件打包成一个大文件,减少 IO 次数、便于分发、便于加密与更新。UE5 引入了 IoStore(.utoc + .ucas)作为新一代容器。 一句话定位…

Unreal Engine
热更新与补丁

自动关联目录:热更新与补丁 热更新的前提是"资源可以覆盖,代码不可以"。UE 的 pak 挂载机制天然支持资源覆盖,所以热更的对象是资产与配置;C++ 逻辑要改,只能换包(或用 Lua 这类脚本层)。 一句话定位:热更新…

Unreal Engine
Cook 与打包流程

自动关联目录:Cook 与打包流程 Cook 是"把编辑器里的资产转换成目标平台能直接用的格式"这一步。贴图转成平台压缩格式、Shader 编译成目标 API 的字节码、蓝图字节码化——都在这里发生。 一句话定位:打包 …

Unreal Engine
资源加载与异步加载

自动关联目录:资源加载与异步加载 加载的本质是一次磁盘 IO + 一次反序列化。前者慢(毫秒到百毫秒级),后者占用主线程。所以"加载卡顿"几乎总是在主线程上做了同步加载。 一句话定位:所有能在后台做的加载都该异步;所有异…

Unreal Engine
Blueprint

自动关联目录:Blueprint 官方依据:Blueprints Visual Scripting(UE 5.8 Documentation,覆盖其 5 个条目:Getting Started / General Scripting / …

Unreal Engine
README

Push 前先运行 python3 Formatter.py [[Formatter.py]] …

Z Reference Link

自动关联目录:Programing 这一页是 Programing 的外部资料索引。语言类笔记的定位是"怎么用",所以这里收的是权威参考与踩坑资料,不是入门教程——教程看完就忘,参考手册会一直翻。 用法:用到某门语言时再…

Programing
Python

自动关联目录:Python 定位:胶水语言的第一选择。语法成本低、生态几乎无所不包,代价是运行慢、GIL 限制多线程、类型靠约定。 在游戏与 AI 工程里,Python 的角色非常固定:把 C++/CUDA 写的高性能模块串起来,负责数据处…

Programing
1 基础

自动关联目录:1 基础 变量 默认不可变:let x = 5; 要改必须 let mut x = 5; 遮蔽(shadowing):let x = x + 1; 是新建绑定,可以改变类型 常量用 const,必须标注类型,编译期内联 l…

Programing
Rust

自动关联目录:Rust Rust 解决的是一个长期被认为无解的矛盾:既要 C++ 级别的性能与内存控制,又要编译期保证没有悬垂指针、数据竞争、内存泄漏。 手段是所有权系统——把资源生命周期写进类型系统,让编译器验证。代价是学习曲线陡峭,&q…

Programing
Shell 概览

自动关联目录:Shell 概览 Shell 的一切麻烦几乎都来自同一个事实:命令在被执行前要经过多轮展开(expansion),而引号决定了哪些展开会发生。 展开顺序 1. 大括号展开 {a,b} → a b 2. …

Programing