学习笔记

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笔记流 301

实时光线追踪

核心矛盾 硬件光线追踪(RTX / DXR)能追踪光线,但一帧只能负担 1~2 spp(每像素 1~2 条光线)。 离线渲染: 几千 spp,无噪声 实时渲染: 1~2 spp,噪声极大(几乎不可用) 所以实时光追的全部技术 = 如何用…

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实时全局光照

问题定义 全局光照(Global Illumination, GI) = 直接光照 + 间接光照。 一次弹射(一次反射后到眼睛) → 直接光照(相对便宜) 多次弹射 → 间接光照(昂贵) 间接…

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实时抗锯齿与超采样

TAA 问题的两类走样 抗锯齿(AA)解决的走样有两类,需要分清: 类型 成因 解法 几何走样 三角形边缘被离散采样 超采样(MSAA/SSAA)、后处理边缘检测 着色走样 着色结果本身频率过高(高光、高频纹理、细几何) …

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实时渲染中的工业界技术

cascaded shading Cascaded Shadow Maps(CSM)——按距离分层 shadow map。 为什么 一张 4096² 的 shadow map 覆盖 500m 的场景 → 每米约 8 个纹素 → 近处…

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实时环境光照

要解决什么 环境光照(Environment Lighting / IBL, Image-Based Lighting):用一张环境贴图(cubemap / 全景图)表示"来自四面八方的光",代替若干离散光源。 渲染方程…

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实时阴影

shadow mapping 基本思路 阴影 = 从光源看不到,但从相机看得到的地方。 Pass 1: 从光源渲染深度图(shadow map),只存深度 Pass 2: 从相机渲染,对每个片元: - 把它变换到光源空间,得…

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实时高质量着色

表面模型 Microfacet BRDF( microfacet 微表面模型) 现代 PBR 的统一框架:表面由无数微小的镜面组成,宏观的反射是它们的统计结果。 fr(i,o)=F(i,h)⋅G(i,o,h)⋅D(h)4(n⋅i)(n⋅o)…

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Simulation

自动关联目录:Simulation 物理仿真回答的是:给定当前状态,下一时刻的状态是什么。 统一的数学框架 几乎所有物理仿真都在解同一类方程——常微分方程(ODE): ddt(xv)=(vM−1f(x,v,t))\frac{d}{dt}\b…

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自动关联目录:Base Knowledge 计算机科学的基础功底。这一层决定了技术路线的天花板——框架会过时,这些不会。 区别于其他分类:这里记的是原理(为什么),Programing 记的是用法(怎么用),Unreal Engine 记的…

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1 Overview

编译器在做什么 编译器的输入是字符序列,输出是指令序列。它做的全部事情可以概括为一句话: 逐步把"无结构的文本"转换成"有结构的中间表示",每转换一次就丢弃一点源语言的表层信息、补充一点机器需要的信…

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2 Lexical Analysis

职责 词法分析器(Scanner / Lexer)是编译器的第一个阶段,做三件事: 切分:把连续的字符流切成有意义的单元 归类:给每个单元打上类别 过滤:丢掉空白、换行、注释 输出是一串 Token,每个 Token 形如 <类别…

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3 Syntax Analysis

职责 输入 Token 流,输出语法树。做两件事: 判定:这串 Token 是否合法 构造:如果合法,把它的层级结构还原出来 第二点才是目的。编译器要的不是"通过/不通过",而是一棵能往下走的树。 x = …

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4 Syntax-Directed Translation

要解决的问题 语法分析只回答"结构对不对"。但编译器真正要的是在识别结构的同时做点事:算类型、建符号表、生成代码。 语法制导翻译(Syntax-Directed Translation, SDT)就是这套机制:把语义动作…

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5 Intermediate Code Generation

为什么需要 IR 没有 IR:M 种语言 × N 种目标机 = M×N 个编译器。 有 IR:M 个前端 + N 个后端 = M+N 个模块。 除此之外 IR 还有两个不可替代的作用: 优化需要一个稳定的平台。在 AST 上做数据流分析很…

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Compilation Principle

自动关联目录:Compilation Principle 编译原理回答的是一个很具体的工程问题:如何把人写的字符流,机械地、可验证地、可优化地翻译成机器能执行的指令流。 它不是"背文法"的学科。真正有价值的部分是三件事:…

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Computer Graphics

自动关联目录:Computer Graphics 图形学回答两个问题: 几何:如何表示和操作形状 渲染:如何把三维场景变成二维图像 再加一个越来越重要的分支: 仿真:如何让物体动起来且符合物理 渲染的两条路线 光栅化(Ras…

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Generative AI

自动关联目录:Generative AI 生成式 AI 的目标:建模数据的分布 p(x)p(x)p(x),并从中采样出新的样本。 判别式模型学 p(y∣x)p(y|x)p(y∣x)(分类边界),生成式模型学 p(x)p(x)p(x) 或 p…

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Reinforcement Learning

自动关联目录:Reinforcement Learning 强化学习研究的是:一个智能体如何通过与环境交互,学会最大化累积奖励。 与监督学习的关键区别: 监督学习 强化学习 监督信号 明确的正确答案 稀疏的、延迟的奖励 …

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Geometry

自动关联目录:Geometry 几何回答的是"形状如何表示,以及如何处理"。 表示的三大类 类别 形式 判断内外 采样表面 典型 隐式 f(x,y,z)=0f(x,y,z) = 0f(x,y,z)=0 易 …

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Games 101 作业

作业代码仓库:https://github.com/HUSTJJD/Games-Homeworks 课程笔记:Games101 本页由 tools/sync_games_homeworks.py 自动生成,手写内容请写在标记块之外,不会…

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