学习笔记
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笔记流 301
自动关联目录:空间音频与衰减 1. 定位 空间音频回答"这个声音在哪、多远、被什么挡住"——它是沉浸感的主要来源,也是音频里成本最高的一块。 一句话定位:衰减决定"能不能听到",遮挡决定"听…
自动关联目录:音频性能与并发 1. 定位 音频最常见的事故不是"播不出来",而是"播太多":群体战斗、爆炸、连锁触发时几十个音源同时播放 → 爆音 + CPU/音频线程飙升。 一句话定位:限定同类音效…
自动关联目录:音频资源与流式 1. 定位 音频在包体和内存里都可能是"隐藏的大户"——尤其是长音频(音乐、语音)用了未压缩格式时。 一句话定位:短音效驻留内存、长音频流式加载,这条分界线决定音频的内存与 IO 行为。 2…
自动关联目录:3D UI 与 WidgetComponent 1. 定位 WidgetComponent 把 UMG 的 Widget 贴到世界中的物体上:头顶血条、交互提示、世界内的屏幕。 一句话定位:每个 WidgetComponent…
自动关联目录:Slate 实践 1. 定位 Slate 是 UE 底层的 C++ UI 框架,编辑器自身就是用它写的。UMG 建立在它之上。 一句话定位:绝大多数游戏 UI 用 UMG 就够;只有两类场景需要直接写 Slate——编辑器扩展…
自动关联目录:UI 覆盖说明:官方 Creating User Interfaces 大类的子条目无法枚举;UMG 官方文档页抓取为空。本分支按引擎模块组织,具体 API 以目标版本为准。 UE 的 UI 分两层:UMG(给开发者用,蓝…
自动关联目录:UI 性能 1. 定位 UI 的成本主要在游戏线程:布局计算(Slate 的 Layout/Paint)与每帧重建。它不像渲染那样能在 GPU 上并行,所以 UI 卡会直接吃掉 Game 线程预算。 一句话定位:UI 优化的第…
自动关联目录:UMG 深入 1. 定位 UMG 是构建在 Slate 之上的 UObject 封装层:UWidget 包装 SWidget,让 UI 可以用蓝图编辑、能被 GC 管理、能绑定属性。 一句话定位:UMG 换来的是"可…
自动关联目录:本地化 1. 定位 本地化在 UE 里是"用对类型 + 管好字形"两件事:类型用错,后期改不动;字形没管好,中文项目会卡。 一句话定位:UI 上所有显示给玩家的文本必须是 FText——这不是风格建议,是能…
自动关联目录:输入与焦点 1. 定位 UI 打开时,输入该给游戏还是给界面——这个问题没处理好,表现为"点 UI 时角色也动了"或"UI 打开后游戏没反应"。 一句话定位:用 SetInputMode…
自动关联目录:UnLua UnLua 是腾讯开源的 UE Lua 脚本插件,定位是"零胶水代码"地把 Lua 绑到 UE 上:不需要为每个 API 手写绑定,靠反射就能在 Lua 里访问 UObject、调用 UFUNC…
自动关联目录:Unlua指南 面向使用的速查:怎么绑、怎么调、怎么覆写,以及哪些写法会踩坑。实现原理见 UnLua 源码解析。 绑定方式 方式 做法 蓝图绑定 蓝图里实现 UnLua Interface,填 GetModule…
自动关联目录:Unlua源码解析 UnLua 要解决的核心问题是:如何在不手写绑定代码的前提下,让 Lua 访问 UE 的一切。答案是用反射——引擎已经有一套完整的类型信息(UClass/UFunction/UProperty),用它自动生…
自动关联目录:Niagara 与 Gameplay 的交互 1. 定位 特效很少是纯装饰——它常常需要知道"伤害多少、目标是谁、朝向哪里"。这一篇讲的就是这条数据通路。 一句话定位:外部驱动特效靠"用户参数&q…
自动关联目录:Niagara 概览与系统结构 1. 定位 Niagara 是 UE 的视觉特效系统:用模块化的节点图描述粒子的生成、模拟与渲染,可实时预览。 一句话定位:Niagara 的核心抽象是"Emitter(发射器)组合成…
自动关联目录:Niagara 模拟与 GPU 粒子 1. 定位 CPU 粒子与 GPU 粒子的选择,是 Niagara 里影响最大的一个决定:它决定了粒子数量上限、能做什么、以及成本落在哪条线程上。 一句话定位:数量大且逻辑简单 → GPU…
自动关联目录:VFX 覆盖说明:官方 Creating Visual Effects 大类("使用 Niagara 视觉特效系统实时创建与预览粒子特效")。子条目无法枚举,本分支按引擎模块组织。 1. 定位 VFX …
自动关联目录:特效性能与预算 1. 定位 特效的性能问题几乎总在"峰值"而不是"平均":平时很流畅,一场团战/一次爆炸就掉到个位数帧率。 一句话定位:特效必须有预算制度——单个特效的上限 + 同屏总量…
自动关联目录:特效池化与复用 1. 定位 频繁生成和销毁 Niagara 组件是有成本的:组件创建、参数初始化、首次模拟、PSO 编译——这些叠加起来就是"连续触发特效时的尖峰"。 一句话定位:高频特效必须池化——复用组…
自动关联目录:Foliage 与植被 相关官方依据:Nanite(Nanite Foliage、Foliage 使用 WPO 的说明)、虚拟阴影贴图(Deformation and Foliage 一节)、World Partition …