Computer Graphics

20 篇

笔记列表 20

刚体

刚体的自由度 刚体(Rigid Body):形状不变,只有位置和朝向会变。 维度 2D 3D 平移 2 3 旋转 1(角度 θ\thetaθ) 3(四元数 / 旋转矩阵) 合计 3 6 关键区别(对比柔体):柔体…

柔体

柔体 vs 刚体 vs 质点弹簧 模型 自由度 适用 物理正确性 刚体 6 不变形物体 ✓ 质点-弹簧 3n3n3n 布料、粗略软体 ✗ 有限元(FEM) 3n3n3n 真实弹性体 ✓ 柔体的核心:用连续介质力学…

流体

两种视角 视角 含义 方法 典型 拉格朗日(Lagrangian) 跟踪流体质点 SPH、PBF 溅水、泡沫 欧拉(Eulerian) 固定网格,看每个格子有什么 网格法、Stable Fluids 烟、雾、火 拉格…

碰撞检测

两个阶段 碰撞检测的经典结构: 宽相(Broad Phase): 快速找出"可能碰撞"的物体对 用包围盒,O(n log n) 或 O(n) …

质点-弹簧系统

模型 **质点-弹簧系统(Mass-Spring System)**是最简单的弹性模型: 质点:有质量的点,位置 xi\mathbf{x}_ixi​、速度 vi\mathbf{v}_ivi​ 弹簧:连接两个质点,产生弹力 用途:布料、头…

Computer Graphics

自动关联目录:Computer Graphics 图形学回答两个问题: 几何:如何表示和操作形状 渲染:如何把三维场景变成二维图像 再加一个越来越重要的分支: 仿真:如何让物体动起来且符合物理 渲染的两条路线 光栅化(Ras…

Games 202 作业

作业代码仓库:https://github.com/HUSTJJD/Games-Homeworks 课程笔记:Games102 本页由 tools/sync_games_homeworks.py 自动生成,手写内容请写在标记块之外,不会…

Games 101 作业

作业代码仓库:https://github.com/HUSTJJD/Games-Homeworks 课程笔记:Games101 本页由 tools/sync_games_homeworks.py 自动生成,手写内容请写在标记块之外,不会…

Games101

GAMES101:现代计算机图形学入门(闫令琪)的笔记。 覆盖四大块:光栅化、几何、光线追踪、材质与外观。 一、变换(Transformation) 二维变换的矩阵形式 缩放: [s 0] 旋转: [cosθ -sinθ] …

Games102

GAMES102:几何建模与处理(刘利刚)的笔记。 主题:如何表示形状,以及如何处理形状。 一、几何表示的三类 类型 形式 优点 缺点 离散 点云、网格 通用、易获取 无连续性信息 连续 参数曲线曲面 光滑、可精确求值 难…

Rendering

自动关联目录:Rendering 渲染方程 一切渲染方法的出发点都是 Kajiya 渲染方程(1986): Lo(x,ωo)=Le(x,ωo)+∫Ωfr(x,ωi,ωo) Li(x,ωi) (ωi⋅n) dωiL_o(x, \omega_o…

实时全局光照

问题定义 全局光照(Global Illumination, GI) = 直接光照 + 间接光照。 一次弹射(一次反射后到眼睛) → 直接光照(相对便宜) 多次弹射 → 间接光照(昂贵) 间接…

实时抗锯齿与超采样

TAA 问题的两类走样 抗锯齿(AA)解决的走样有两类,需要分清: 类型 成因 解法 几何走样 三角形边缘被离散采样 超采样(MSAA/SSAA)、后处理边缘检测 着色走样 着色结果本身频率过高(高光、高频纹理、细几何) …

实时渲染中的工业界技术

cascaded shading Cascaded Shadow Maps(CSM)——按距离分层 shadow map。 为什么 一张 4096² 的 shadow map 覆盖 500m 的场景 → 每米约 8 个纹素 → 近处…

实时环境光照

要解决什么 环境光照(Environment Lighting / IBL, Image-Based Lighting):用一张环境贴图(cubemap / 全景图)表示"来自四面八方的光",代替若干离散光源。 渲染方程…

实时阴影

shadow mapping 基本思路 阴影 = 从光源看不到,但从相机看得到的地方。 Pass 1: 从光源渲染深度图(shadow map),只存深度 Pass 2: 从相机渲染,对每个片元: - 把它变换到光源空间,得…

实时高质量着色

表面模型 Microfacet BRDF( microfacet 微表面模型) 现代 PBR 的统一框架:表面由无数微小的镜面组成,宏观的反射是它们的统计结果。 fr(i,o)=F(i,h)⋅G(i,o,h)⋅D(h)4(n⋅i)(n⋅o)…

Simulation

自动关联目录:Simulation 物理仿真回答的是:给定当前状态,下一时刻的状态是什么。 统一的数学框架 几乎所有物理仿真都在解同一类方程——常微分方程(ODE): ddt(xv)=(vM−1f(x,v,t))\frac{d}{dt}\b…

Geometry

自动关联目录:Geometry 几何回答的是"形状如何表示,以及如何处理"。 表示的三大类 类别 形式 判断内外 采样表面 典型 隐式 f(x,y,z)=0f(x,y,z) = 0f(x,y,z)=0 易 …

实时光线追踪

核心矛盾 硬件光线追踪(RTX / DXR)能追踪光线,但一帧只能负担 1~2 spp(每像素 1~2 条光线)。 离线渲染: 几千 spp,无噪声 实时渲染: 1~2 spp,噪声极大(几乎不可用) 所以实时光追的全部技术 = 如何用…