Rendering

14 篇

笔记列表 14

Lumen

自动关联目录:Lumen 官方依据:Lumen Global Illumination and Reflections(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该官方页全部 17 个条目,并补官方手册不写的代价、限制成因、CV…

Nanite

自动关联目录:Nanite 官方依据:Nanite Virtualized Geometry Overview(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该官方页的全部条目,并补上官方手册不写的代价、限制成因、CVar 与排查。…

PSO 预缓存

自动关联目录:PSO 预缓存 官方依据:PSO Precaching(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 17 个条目。 1. 定位 PSO(Pipeline State Object)预缓存解决的是&quot…

RDG 渲染图

自动关联目录:RDG 渲染图 官方依据:Render Dependency Graph(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 36 个条目,并按本库标准重排为"模型 → 写法 → 参数 → 代价 → 排查…

Rendering

自动关联目录:Rendering 这一分支记的是 UE 特有的渲染管线与用法。图形学原理(光照模型、BRDF、GI、数学)在 Base Knowledge / Computer Graphics 下,那里已有 176KB;这里只记引擎侧:管…

TSR 时域超分

自动关联目录:TSR 时域超分 官方依据:Temporal Super Resolution(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 36 个条目,并按本库标准重排为"原理 → 参数 → 代价 → 排查&q…

光照与烘焙

自动关联目录:光照与烘焙 覆盖说明:本篇合并了原方案里的 光照与烘焙 与 反射与 GI 两篇——核心内容已在 Lumen 与 后处理与体积 中覆盖,本篇只做决策与代价层面的横向对比,不重复写。 1. 定位 光照方案的选择是 UE 项目里…

半透明与排序

自动关联目录:半透明与排序 覆盖说明:官方文档里半透明的内容分散在 TSR、材质、后处理等多篇中,没有单一对应页;本篇按引擎实际模块组织,以源码与已核实的官方片段为依据。其中与 TSR 相关的部分见 TSR 时域超分。 1. 定位 半透…

后处理与体积

自动关联目录:后处理与体积 官方依据:Post Process Effects(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 32 个条目,并补官方手册不写的性能代价与选型判断。 注意:TSR 单独成篇——它是后处理链的中…

材质与着色器编译

自动关联目录:材质与着色器编译 官方依据:Shader Development(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该页全部 17 个条目。PSO 相关的另一半(首帧卡顿的直接成因)见 PSO 预缓存。 1. 定位 本页…

渲染调试与抓帧

自动关联目录:渲染调试与抓帧 覆盖说明:官方调试内容分散于 TSR、RDG、VSM 等各篇(本篇汇总了那些篇里已核实的部分),引擎机制部分按源码与控制台工具组织。 1. 定位 渲染问题最难的地方不是修,是定位——因为一帧里有上百个 pa…

移动端渲染

自动关联目录:移动端渲染 覆盖说明:官方 Mobile Development 大类的子条目无法静态抓取;本篇按引擎实际模块组织,涉及版本差异处标注"以目标版本为准"。移动端工具链部分见 Profile(UE性能优化工…

管线与渲染线程

自动关联目录:管线与渲染线程 UE 的渲染不是"一个函数画一帧",而是三条线程流水作业:游戏线程算逻辑、渲染线程生成命令、RHI 线程提交给 GPU。它们之间允许错开一帧,这是吞吐与延迟之间的核心取舍。 一句话定位:理解…

虚拟阴影贴图

自动关联目录:虚拟阴影贴图 官方依据:Virtual Shadow Maps(UE 5.8 Documentation)。本页覆盖该官方页全部 37 个条目,并补官方手册不写的成因解释、CVar 汇总与排查顺序。 1. 定位 虚拟阴影贴…