有点笨有点猪
关于
Base Knowledge
Artificial Intelligence
Generative AI
Reinforcement Learning
Compilation Principle
1 Overview
2 Lexical Analysis
3 Syntax Analysis
4 Syntax-Directed Translation
5 Intermediate Code Generation
Computer Graphics
Animation
刚体
柔体
流体
质点-弹簧系统
Geometry
Rendering
Games101
Games102
实时光线追踪
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实时抗锯齿与超采样
实时渲染中的工业界技术
实时环境光照
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Computer Network
1 Overview
2 Application Layer
3 Transport Layer
4 Network Layer
5 Link Layer
Computer Organization
Data Structures & Algorithm
Basic Algorithm
Binary Lifting
Binary Search
Enumerate
Greedy
Recursion & Divide and Conquer
Sort
前缀和 & 差分
Dynamic Programming
动态规划
Graph
Traverse
Hash
Linear
Misc
String
Tree
Traverse
Operating system
1 Overview
2 并发
3 虚拟化
4 内核
5 持久化
Z Reference Link
Programing
C&C++
C++对象模型
实现双端队列
C#
Code Style
Cuda
Design Pattern
1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
2 Abstract Factory
3 Builder
4 Prototype
5 Singleton
6 Summary
2 Structural
1 Adapter
2 Bridge
3 Composite
4 Decorator
5 Facade
6 Flyweight
7 Proxy
8 Summary
3 Behavioral
1 Chain of Responsibility
10 Visitor
11 Interpreter
12 Summary
2 Command
3 Iterator
4 Mediator
5 Memento
6 Observer
7 State
8 Strategy
9 Template Method
Lua
1 Overview
2 Lua 5.x精要总结
3 Lua GC
4 Lua 虚拟机
5 Lua 面向对象
Python
1 Overview
Rust
1 基础
Shell
1 Overview
TypeScript
1 Overview
Z Reference Link
Unreal Engine
AI
BehaviorTree
EnvironmentQuery
NavMesh
Animation
动画状态机
Asset&Pak&Patch
Core
UObject
Debug
Editor Extension
GamePlay
Framwork
AGameModeBase
AGameStateBase
Game Ability System
AGameplayCueNotify_Actor
FGameplayTag
UAbilitySystemComponent
UAbilityTask
UAttributeSet
UGameplayAbility
UGameplayEffect
Replication
Optimization
Replication Graph
Significance Manager
Physics
Platform
Java Native Interface
Unreal Plugin Language
Profile
UE性能优化工具
Unity性能优化方向
Rendering
Sounds
UI
UnLua
Unlua指南
Unlua源码解析
Z Reference Link
Work Experience
Efficiency
UE Project Git Pull&Build
Security
哈希函数
Serialization
Json
Protobuf
Z Reference Link
README
3 Behavioral
自动关联目录:3 Behavioral ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
2 并发
概念并发:同一时间段,多个任务请求执行,任一时刻只能处理其中一个任务。发生在 同一实体,单处理器目的是 提高系统响应速度 并行:同一时间段,多个任务同时执行,任一时刻同时处理多个任务。发生在 不同实体,多处理器目的是 提高处理能力 核心区别:任务间是否存在处理器的竞争关系。 死锁原理: 互斥 需求如此 请求与保持 先机优势:首次执行一次性分配资源,避免等待。 不可剥夺 兜底策略:申请不到 ...
2025-08-10
Base Knowledge
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Operating system
2 Structural
自动关联目录:2 Structural ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
2 Lua 5.x精要总结
5.0 Lua 协程实现协作多线程 完整的词法范围而不是 upvalues metatables 而不是 tags 和 tag 方法 布尔 值 适当的尾声 弱表 新的错误处理协议 / 更好的错误消息 5.15.25.35.4 ...
2025-08-10
Programing
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Lua
2 Lexical Analysis
...
2025-08-10
Base Knowledge
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Compilation Principle
2 Command
命令模式: 行为请求者 与 行为实现者 通常为紧耦合,将一组行为抽象为对象,实现松耦合。(撤销重做、事务)将请求(行为)封装为对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化(对请求排队、记录请求日志、支持可撤销的操作)通过使用 Composite 模式,可以将 多个命令 封装成一个 复合对象。与 C++ 函数对象相似:Command : 通过 接口-实现 来定义行为,更严格,但运行时有开销。函数对 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
2 Bridge
桥接模式: 将抽象和实现部分分离,使得他们都可以独立变化。(适应多个维度的变化)使用对象间的组合关系替换继承,抽象和实现可以沿着各自的维度变化(类似于多继承)。(其实就是功能划分,主体类中一部分功能需要变化时,重新建一个实现类进行组合,减少主体类的变化维度) // 主体类class Abstraction {public: // 将变化性强 且 与主体类主要职责不相符的依赖 用组合进行联 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
2 Application Layer
DNSHTTP ...
2025-08-10
Base Knowledge
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Computer Network
2 Abstract Factory
抽象工厂模式: 创建 一系列 相互依赖对象 的接口,而无需指定它们的具体类。工程模式的进阶版,如果一组类具有相互依赖(服务于同一个类型的任务),就把它们合并到同一个工厂进行创建,而不是每个类单独工程创建,以保证他们的相互依赖性。 class AbstractA { virtual void DoSomethingA() = 0; virtual ~Abstract(){ ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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1 Creational
12 Summary
行为模式负责对象间的高效沟通和职责委派。 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
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