有点笨有点猪
关于
Base Knowledge
Artificial Intelligence
Generative AI
Reinforcement Learning
Compilation Principle
1 Overview
2 Lexical Analysis
3 Syntax Analysis
4 Syntax-Directed Translation
5 Intermediate Code Generation
Computer Graphics
Animation
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质点-弹簧系统
Geometry
Rendering
Games101
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Computer Network
1 Overview
2 Application Layer
3 Transport Layer
4 Network Layer
5 Link Layer
Computer Organization
Data Structures & Algorithm
Basic Algorithm
Binary Lifting
Binary Search
Enumerate
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Recursion & Divide and Conquer
Sort
前缀和 & 差分
Dynamic Programming
动态规划
Graph
Traverse
Hash
Linear
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String
Tree
Traverse
Operating system
1 Overview
2 并发
3 虚拟化
4 内核
5 持久化
Z Reference Link
Programing
C&C++
C++对象模型
实现双端队列
C#
Code Style
Cuda
Design Pattern
1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
2 Abstract Factory
3 Builder
4 Prototype
5 Singleton
6 Summary
2 Structural
1 Adapter
2 Bridge
3 Composite
4 Decorator
5 Facade
6 Flyweight
7 Proxy
8 Summary
3 Behavioral
1 Chain of Responsibility
10 Visitor
11 Interpreter
12 Summary
2 Command
3 Iterator
4 Mediator
5 Memento
6 Observer
7 State
8 Strategy
9 Template Method
Lua
1 Overview
2 Lua 5.x精要总结
3 Lua GC
4 Lua 虚拟机
5 Lua 面向对象
Python
1 Overview
Rust
1 基础
Shell
1 Overview
TypeScript
1 Overview
Z Reference Link
Unreal Engine
AI
BehaviorTree
EnvironmentQuery
NavMesh
Animation
动画状态机
Asset&Pak&Patch
Core
UObject
Debug
Editor Extension
GamePlay
Framwork
AGameModeBase
AGameStateBase
Game Ability System
AGameplayCueNotify_Actor
FGameplayTag
UAbilitySystemComponent
UAbilityTask
UAttributeSet
UGameplayAbility
UGameplayEffect
Replication
Optimization
Replication Graph
Significance Manager
Physics
Platform
Java Native Interface
Unreal Plugin Language
Profile
UE性能优化工具
Unity性能优化方向
Rendering
Sounds
UI
UnLua
Unlua指南
Unlua源码解析
Z Reference Link
Work Experience
Efficiency
UE Project Git Pull&Build
Security
哈希函数
Serialization
Json
Protobuf
Z Reference Link
README
2 Abstract Factory
抽象工厂模式: 创建 一系列 相互依赖对象 的接口,而无需指定它们的具体类。工程模式的进阶版,如果一组类具有相互依赖(服务于同一个类型的任务),就把它们合并到同一个工厂进行创建,而不是每个类单独工程创建,以保证他们的相互依赖性。 class AbstractA { virtual void DoSomethingA() = 0; virtual ~Abstract(){ ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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1 Creational
2 Bridge
桥接模式: 将抽象和实现部分分离,使得他们都可以独立变化。(适应多个维度的变化)使用对象间的组合关系替换继承,抽象和实现可以沿着各自的维度变化(类似于多继承)。(其实就是功能划分,主体类中一部分功能需要变化时,重新建一个实现类进行组合,减少主体类的变化维度) // 主体类class Abstraction {public: // 将变化性强 且 与主体类主要职责不相符的依赖 用组合进行联 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
2 Command
命令模式: 行为请求者 与 行为实现者 通常为紧耦合,将一组行为抽象为对象,实现松耦合。(撤销重做、事务)将请求(行为)封装为对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化(对请求排队、记录请求日志、支持可撤销的操作)通过使用 Composite 模式,可以将 多个命令 封装成一个 复合对象。与 C++ 函数对象相似:Command : 通过 接口-实现 来定义行为,更严格,但运行时有开销。函数对 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
1 Factory Method 工厂方法
工厂模式: 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,使得一个类的实例化延迟。解耦 new 对类型的依赖。 class Abstract { virtual void DoSomething() = 0; virtual ~Abstract(){}};class AbstractFactory { virtual Abstract* C ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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1 Creational
1 Adapter
适配器模式: 系统由于应用环境的变化,常常需要将一些 现存对象 放到 新的环境 中使用,但新环境的 接口 常常是现存对象 不满足的 。将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,达到接口兼容。(常在一些 组件升级 中使用) class Abstract {public: virtual void DoNewSomething(); virtual ~Abstract(){ ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
1 Chain of Responsibility
责任链模式:一个请求可能被多个对象处理,但是每个请求在运行时只能有一个接收者。让接收者在运行时自行决定谁来处理,从而使得解耦。使多个对象都有机会处理请求,将这些对象链起来,并沿着链传递请求,直到有一个对象处理它。 class ChainHandler {private: ChainHandler* m_Next;protected: virtual bool CanHandle( con ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
5 Lua 面向对象
源码local recursionsetmetatablerecursionsetmetatable = function(t, index) local mt = getmetatable(t) if not mt then mt = {} end if not mt.__index then mt.__index = index ...
2025-08-10
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Lua
4 Lua 虚拟机
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2025-08-10
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Lua
实现双端队列
源码#include <iostream>template<typename ItemType>class Queue{private: struct Node { Node* next; ItemType data; Node() : next(nullptr) {} ...
2025-08-10
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C&C++
3 Lua GC
...
2025-08-10
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Lua
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