有点笨有点猪
关于
Base Knowledge
Artificial Intelligence
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Compilation Principle
1 Overview
2 Lexical Analysis
3 Syntax Analysis
4 Syntax-Directed Translation
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Computer Graphics
Animation
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质点-弹簧系统
Geometry
Rendering
实时光线追踪
实时全局光照
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Computer Network
1 Overview
2 Application Layer
3 Transport Layer
4 Network Layer
5 Link Layer
Computer Organization
Data Structures & Algorithm
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Binary Lifting
Binary Search
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Recursion & Divide and Conquer
Sort
前缀和 & 差分
Dynamic Programming
动态规划
Graph
Traverse
Hash
Linear
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String
Tree
Traverse
Operating system
1 Overview
2 并发
3 虚拟化
4 内核
5 持久化
Z Reference Link
Programing
C&C++
C++对象模型
实现双端队列
C#
Code Style
Cuda
Design Pattern
1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
2 Abstract Factory
3 Builder
4 Prototype
5 Singleton
6 Summary
2 Structural
1 Adapter
2 Bridge
3 Composite
4 Decorator
5 Facade
6 Flyweight
7 Proxy
8 Summary
3 Behavioral
1 Chain of Responsibility
10 Visitor
11 Interpreter
12 Summary
2 Command
3 Iterator
4 Mediator
5 Memento
6 Observer
7 State
8 Strategy
9 Template Method
Lua
1 Overview
2 Lua 5.x精要总结
3 Lua GC
4 Lua 虚拟机
5 Lua 面向对象
Python
1 Overview
Rust
1 基础
Shell
1 Overview
TypeScript
1 Overview
Z Reference Link
Unreal Engine
AI
BehaviorTree
EnvironmentQuery
NavMesh
Animation
动画状态机
Asset&Pak&Patch
Core
UObject
Debug
Editor Extension
GamePlay
Framwork
AGameModeBase
AGameStateBase
Game Ability System
AGameplayCueNotify_Actor
FGameplayTag
UAbilitySystemComponent
UAbilityTask
UAttributeSet
UGameplayAbility
UGameplayEffect
Replication
Optimization
Replication Graph
Significance Manager
Physics
Platform
Java Native Interface
Unreal Plugin Language
Profile
UE性能优化工具
Unity性能优化方向
Rendering
Sounds
UI
UnLua
Unlua指南
Unlua源码解析
Z Reference Link
Work Experience
Efficiency
UE Project Git Pull&Build
Security
哈希函数
Serialization
Json
Protobuf
Z Reference Link
README
8 Summary
结构型模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构,并同时保持结构的灵活和高效。 ...
2025-08-10
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2 Structural
7 Proxy
代理模式: 有些对象由于一些原因(创建开销大、需要控制安全操作、需要进程外的访问),直接访问会给访问者造成麻烦。为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问(隔离、权限控制)。(如 UE 的渲染 proxy )设计非常自由,主要就是通过中间层,达到访问隔离的效果。 class Abstract { virtual void DoSomething(); Abstract ~Abstra ...
2025-08-10
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2 Structural
6 Flyweight
享元模式: 大量 细粒度 的对象,有很高的运行时代价(主要指内存)。运用 共享 技术,有效地支持大量 细粒度 的对象。(例如 字符串、线程池) class Small {public: std::string key; Small(const std::string& key){}}class SmallFactory {private: ...
2025-08-10
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2 Structural
5 Facade
门面模式: 简化系统 内部 和 外部 的耦合。为子系统中的一组接口提供一个一致(稳定)的界面,定义了一个高层接口,使得更容易复用。达到一种 解耦 的效果。解决的是 架构 层面的设计,而不简单是一个类的设计。 ...
2025-08-10
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2 Structural
4 Decorator
装饰模式: 支持主体类在多个方向上拓展能力,以解决子类爆炸的问题,核心是划分不同继承分支的职责,相互依赖的职责又通过组合联系。 通过 组合(动态) 给对象添加能力,而不是 继承(静态)。(当子类能力出现分支,但又相互依赖的情况下,在 渲染场景 下尤为常见) // 主体类class Component {public: virtual void DoSomething() = 0; ...
2025-08-10
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2 Structural
3 Composite
组合模式:客户代码过多依赖于对象内部实现结构(而非接口),对象自身的变化将引起客户代码的频繁修改。将对象组合成树形结构,以表示“整体-部分”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。简化树形结构中对象的处理,无论它们是单个对象还是组合对象。解耦客户端代码与复杂元素的内部结构,使得客户端可以统一处理所有类型的节点。采用树形结构来实现对象容器,将 一对多 的关系转换为 一对一 的关系。 ...
2025-08-10
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2 Structural
2 Bridge
桥接模式: 将抽象和实现部分分离,使得他们都可以独立变化。(适应多个维度的变化)使用对象间的组合关系替换继承,抽象和实现可以沿着各自的维度变化(类似于多继承)。(其实就是功能划分,主体类中一部分功能需要变化时,重新建一个实现类进行组合,减少主体类的变化维度) // 主体类class Abstraction {public: // 将变化性强 且 与主体类主要职责不相符的依赖 用组合进行联 ...
2025-08-10
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2 Structural
1 Adapter
适配器模式: 系统由于应用环境的变化,常常需要将一些 现存对象 放到 新的环境 中使用,但新环境的 接口 常常是现存对象 不满足的 。将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,达到接口兼容。(常在一些 组件升级 中使用) class Abstract {public: virtual void DoNewSomething(); virtual ~Abstract(){ ...
2025-08-10
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2 Structural
2 Structural
自动关联目录:2 Structural ...
2025-08-10
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