有点笨有点猪
关于
Base Knowledge
Artificial Intelligence
Generative AI
Reinforcement Learning
Compilation Principle
1 Overview
2 Lexical Analysis
3 Syntax Analysis
4 Syntax-Directed Translation
5 Intermediate Code Generation
Computer Graphics
Animation
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流体
质点-弹簧系统
Geometry
Rendering
实时光线追踪
实时全局光照
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实时渲染中的工业界技术
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实时高质量着色
Computer Network
1 Overview
2 Application Layer
3 Transport Layer
4 Network Layer
5 Link Layer
Computer Organization
Data Structures & Algorithm
Basic Algorithm
Binary Lifting
Binary Search
Enumerate
Greedy
Recursion & Divide and Conquer
Sort
前缀和 & 差分
Dynamic Programming
动态规划
Graph
Traverse
Hash
Linear
Misc
String
Tree
Traverse
Operating system
1 Overview
2 并发
3 虚拟化
4 内核
5 持久化
Z Reference Link
Programing
C&C++
C++对象模型
实现双端队列
C#
Code Style
Cuda
Design Pattern
1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
2 Abstract Factory
3 Builder
4 Prototype
5 Singleton
6 Summary
2 Structural
1 Adapter
2 Bridge
3 Composite
4 Decorator
5 Facade
6 Flyweight
7 Proxy
8 Summary
3 Behavioral
1 Chain of Responsibility
10 Visitor
11 Interpreter
12 Summary
2 Command
3 Iterator
4 Mediator
5 Memento
6 Observer
7 State
8 Strategy
9 Template Method
Lua
1 Overview
2 Lua 5.x精要总结
3 Lua GC
4 Lua 虚拟机
5 Lua 面向对象
Python
1 Overview
Rust
1 基础
Shell
1 Overview
TypeScript
1 Overview
Z Reference Link
Unreal Engine
AI
BehaviorTree
EnvironmentQuery
NavMesh
Animation
动画状态机
Asset&Pak&Patch
Core
UObject
Debug
Editor Extension
GamePlay
Framwork
AGameModeBase
AGameStateBase
Game Ability System
AGameplayCueNotify_Actor
FGameplayTag
UAbilitySystemComponent
UAbilityTask
UAttributeSet
UGameplayAbility
UGameplayEffect
Replication
Optimization
Replication Graph
Significance Manager
Physics
Platform
Java Native Interface
Unreal Plugin Language
Profile
UE性能优化工具
Unity性能优化方向
Rendering
Sounds
UI
UnLua
Unlua指南
Unlua源码解析
Z Reference Link
Work Experience
Efficiency
UE Project Git Pull&Build
Security
哈希函数
Serialization
Json
Protobuf
Z Reference Link
README
6 Summary
创建型模式提供了创建对象的机制,能够提升已有代码的灵活性和可复用性。 通过对象创建模式,绕开new,以避免紧耦合,支持对象创建的稳定。 ...
2025-08-10
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1 Creational
5 Singleton
单例模式: 保证系统中只存在一个实例。 解决对象的性能问题。 class Singleton {public: static Singleton* GetInstance(); static Singleton* m_Instance;private: Singleton(); Singleton( const Singleton& singleton );};// 线 ...
2025-08-10
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1 Creational
4 Prototype
原型模式: 使用原型实例指定要创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。对象的状态变化剧烈/创建复杂,需要记忆对象的状态。(对象池思想) class Abstract { virtual Abstract* Clone() { // 需要用 深拷贝 return new Abstract(*this); }; virtual ~Abstract() ...
2025-08-10
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1 Creational
3 Builder
构建器模式: 一个复杂对象的一部分变化剧烈,一部分相对稳定。将一个复杂对象的构建与其 表示 相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)。 (可调用子类虚函数的初始化函数) class Abstract { Abstract(){}; // 其实就是 模板方法,然后新建一个 初始化函数,以完成构造流程。 // 绕开构造函数无法调用虚函数的限制。 // ...
2025-08-10
Programing
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1 Creational
2 Abstract Factory
抽象工厂模式: 创建 一系列 相互依赖对象 的接口,而无需指定它们的具体类。工程模式的进阶版,如果一组类具有相互依赖(服务于同一个类型的任务),就把它们合并到同一个工厂进行创建,而不是每个类单独工程创建,以保证他们的相互依赖性。 class AbstractA { virtual void DoSomethingA() = 0; virtual ~Abstract(){ ...
2025-08-10
Programing
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1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
工厂模式: 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,使得一个类的实例化延迟。解耦 new 对类型的依赖。 class Abstract { virtual void DoSomething() = 0; virtual ~Abstract(){}};class AbstractFactory { virtual Abstract* C ...
2025-08-10
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1 Creational
1 Creational
自动关联目录:1 Creational ...
2025-08-10
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1 Creational