有点笨有点猪
关于
Base Knowledge
Artificial Intelligence
Generative AI
Reinforcement Learning
Compilation Principle
1 Overview
2 Lexical Analysis
3 Syntax Analysis
4 Syntax-Directed Translation
5 Intermediate Code Generation
Computer Graphics
Animation
刚体
柔体
流体
质点-弹簧系统
Geometry
Rendering
实时光线追踪
实时全局光照
实时抗锯齿与超采样
实时渲染中的工业界技术
实时环境光照
实时阴影
实时高质量着色
Computer Network
1 Overview
2 Application Layer
3 Transport Layer
4 Network Layer
5 Link Layer
Computer Organization
Data Structures & Algorithm
Basic Algorithm
Binary Lifting
Binary Search
Enumerate
Greedy
Recursion & Divide and Conquer
Sort
前缀和 & 差分
Dynamic Programming
动态规划
Graph
Traverse
Hash
Linear
Misc
String
Tree
Traverse
Operating system
1 Overview
2 并发
3 虚拟化
4 内核
5 持久化
Z Reference Link
Programing
C&C++
C++对象模型
实现双端队列
C#
Code Style
Cuda
Design Pattern
1 Creational
1 Factory Method 工厂方法
2 Abstract Factory
3 Builder
4 Prototype
5 Singleton
6 Summary
2 Structural
1 Adapter
2 Bridge
3 Composite
4 Decorator
5 Facade
6 Flyweight
7 Proxy
8 Summary
3 Behavioral
1 Chain of Responsibility
10 Visitor
11 Interpreter
12 Summary
2 Command
3 Iterator
4 Mediator
5 Memento
6 Observer
7 State
8 Strategy
9 Template Method
Lua
1 Overview
2 Lua 5.x精要总结
3 Lua GC
4 Lua 虚拟机
5 Lua 面向对象
Python
1 Overview
Rust
1 基础
Shell
1 Overview
TypeScript
1 Overview
Z Reference Link
Unreal Engine
AI
BehaviorTree
EnvironmentQuery
NavMesh
Animation
动画状态机
Asset&Pak&Patch
Core
UObject
Debug
Editor Extension
GamePlay
Framwork
AGameModeBase
AGameStateBase
Game Ability System
AGameplayCueNotify_Actor
FGameplayTag
UAbilitySystemComponent
UAbilityTask
UAttributeSet
UGameplayAbility
UGameplayEffect
Replication
Optimization
Replication Graph
Significance Manager
Physics
Platform
Java Native Interface
Unreal Plugin Language
Profile
UE性能优化工具
Unity性能优化方向
Rendering
Sounds
UI
UnLua
Unlua指南
Unlua源码解析
Z Reference Link
Work Experience
Efficiency
UE Project Git Pull&Build
Security
哈希函数
Serialization
Json
Protobuf
Z Reference Link
README
12 Summary
行为模式负责对象间的高效沟通和职责委派。 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
11 Interpreter
解释器模式:特定领域的问题复杂,类似的结构重复出现。将问题表达为 某种语法规则 下的句子,构建解释器来解释这样的句子。给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一种解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。(最常见的是实现一个 console ,复杂情况其实就是实现一个动态语言) 伪代码不想写了,好累。。。详见Lua源码吧。 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
10 Visitor
访问器模式: 由于需求改变,类层次结构常需要增加新的行为,直接修改基类会增加子类负担。在 不改变类层次结构 的前提下,运行时为各个类动态添加新的操作。子类是需要先预知的。能够修改的操作是有限的。 class Visitor;class Abstract {public: virtual void AcceptVisitor(Visitor* visitor) = 0; virtual ~ ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
>
3 Behavioral
9 Template Method
模板方法: 定义 算法/流程 的骨架(公共部分),将可变的部分延迟到子类中实现。(非常常见的做法,一般基类都会这么干) public: // 公共部分 void TemplateMethod() { // 定义 流程、骨架 }protected: // 可变部分 virtual void HookMethod();private: void InternalMeth ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
8 Summary
结构型模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构,并同时保持结构的灵活和高效。 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
8 Strategy
策略模式: 将相似的 行为 进行抽象,使之可以在运行时动态自由切换其中任意一个。(一般与 if else / switch case 逻辑的 改造 紧密结合,重点是看业务是否足够相似,一般会拆分的比较小) // 一系列相似行为的抽象基类class IStategy {public: virtual ~IStategy() {} // 相似行为 virtual ...
2025-08-10
Programing
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3 Behavioral
7 Proxy
代理模式: 有些对象由于一些原因(创建开销大、需要控制安全操作、需要进程外的访问),直接访问会给访问者造成麻烦。为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问(隔离、权限控制)。(如 UE 的渲染 proxy )设计非常自由,主要就是通过中间层,达到访问隔离的效果。 class Abstract { virtual void DoSomething(); Abstract ~Abstra ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
7 State
状态模式:某些对象的状态变化,行为也会随之变化。运行时根据对象的状态来更改行为。将所有与特定状态相关的行为,都放入一个State子对象,在对象状态切换时,切换为对应的子对象,同时维持对外接口,以达到状态与行为的解耦。 class AbstractState {protected: AbstractState* m_Next;public: virtual void DoSomething ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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3 Behavioral
6 Summary
创建型模式提供了创建对象的机制,能够提升已有代码的灵活性和可复用性。 通过对象创建模式,绕开new,以避免紧耦合,支持对象创建的稳定。 ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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1 Creational
6 Flyweight
享元模式: 大量 细粒度 的对象,有很高的运行时代价(主要指内存)。运用 共享 技术,有效地支持大量 细粒度 的对象。(例如 字符串、线程池) class Small {public: std::string key; Small(const std::string& key){}}class SmallFactory {private: ...
2025-08-10
Programing
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Design Pattern
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2 Structural
1
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3
…
6
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