多人玩法与PVE

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笔记列表 13

AI感知:Stimulus 是观察,不是攻击目标

自动关联目录:AI感知:Stimulus 是观察,不是攻击目标 核心判断:FAIStimulus 只能证明某个 Sense 在某时刻观察到了什么。它不能直接证明目标仍存活、可达、可攻击,也不能替代仇恨、任务阵营和攻击槽位规则。 一、业务…

AI战斗:状态机编排意图,Ability 提交结果

自动关联目录:AI战斗:状态机编排意图,Ability 提交结果 核心判断:PreAttack、Attacking、PostAttack 适合表达 AI 的战术阶段,Ability 适合拥有一次攻击的提交、命中、消耗和取消。两边都用自己的…

AI池化:复用 Actor,不能复用上一世

自动关联目录:AI池化:复用 Actor,不能复用上一世 核心判断:Actor Pool 节省的是构造、注册与复制初始化尖峰,不是一次普通的显隐切换。AI 回池前必须终止行为树、路径、Ability、Timer、感知注册和委托;出池后的任…

AI状态:复制决策结果,不要让客户端重跑决策

自动关联目录:AI状态:复制决策结果,不要让客户端重跑决策 核心判断:DS 负责感知、选敌和状态迁移;客户端只消费带版本的决策结果并恢复表现。同步 Idle/Chasing/Attacking 等状态,不等于把行为树、脚本计时器和迁移条件…

AI规模化:表现 LOD 不能替代 DS 模拟 LOD

自动关联目录:AI规模化:表现 LOD 不能替代 DS 模拟 LOD 核心判断:把远处 SkeletalMesh 换成低成本表示,只减少客户端渲染和部分动画成本;DS 上的感知、行为树、寻路、目标统计、Movement 和复制频率若不降级…

AI诊断:没有关联 ID 的绿线解释不了失败

自动关联目录:AI诊断:没有关联 ID 的绿线解释不了失败 核心判断:Gameplay Debugger、Visual Logger 和场景 DebugDraw 能回答“此刻看到了什么”,但无法单独回答一次攻击为什么没发生。必须用同一条关…

AI选敌:不要在排序比较器里寻路

自动关联目录:AI选敌:不要在排序比较器里寻路 核心判断:候选排序应比较已经计算好的分数。把同步寻路和全场 AI 枚举放进比较或候选循环,会把一次“选最近目标”放大成不可控的 DS 尖峰。 一、业务冲突:既要选得合理,又不能让所有怪同时…

交互占用:PlayerId 只能说明是谁,不能证明哪一次

自动关联目录:交互占用:PlayerId 只能说明是谁,不能证明哪一次 核心判断:互斥交互需要的是一份有代际、有期限、可撤销的服务器 Lease。单独复制“当前玩家是谁”只能表达占用结果,无法拒绝同一玩家上一轮交互的迟到释放。 一、业务…

交互同步:一次 RPC 不能同时承担命令、状态与事件

自动关联目录:交互同步:一次 RPC 不能同时承担命令、状态与事件 核心判断:Command 是请求,Receipt 是请求结果,State 是可恢复事实,Event 是只消费一次的瞬时信号。它们对可靠性、合并、晚加入和重放的语义不同,不…

交互规模化:空间候选集必须替代每帧全量扫描

自动关联目录:交互规模化:空间候选集必须替代每帧全量扫描 核心判断:距离过滤写在循环内部,仍然是全量扫描。高密度交互的第一步不是降低每个 Actor 的 Tick 频率,而是让绝大多数对象不进入本帧工作集,并让未被关注的交互物只保留紧凑描…

交互资格:客户端可以发现目标,DS 必须重新证明

自动关联目录:交互资格:客户端可以发现目标,DS 必须重新证明 核心判断:客户端发现“看起来可以交互”的目标,是为了低延迟提示;DS 证明“此刻允许修改玩法状态”,才是资格判定。两者可以使用不同精度,但不能共用一个布尔结果。 一、业务冲…

能力组合:GA 是动作事务,不是交互物基类

自动关联目录:能力组合:GA 是动作事务,不是交互物基类 核心判断:Gameplay Ability 适合表达角色发起的、有激活条件、消耗、冷却、取消和预测窗口的动作事务;交互物的空间发现、长期状态、占用、持久化和大规模索引应由组件与服务…

AI寻路:NavLink 是并发协议,不是一段停顿时间

自动关联目录:AI寻路:NavLink 是并发协议,不是一段停顿时间 核心判断:门、跳跃点和窄通道上的 Smart NavLink 是多个 AI 竞争的共享资源。暂停几秒再继续只能解决单 AI 演出,不能解决并发占用、取消、关门和迟到回调…