有点笨有点猪
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高密度玩法同步:Replication Graph、Dormancy 与状态拆分
这篇回答高密度玩法场景中的网络同步问题。重点不是背 Unreal 名词,而是说明怎样从“每连接候选集合”一直治理到“状态正确性和性能验收”。…
2026-10-19