角色与动画

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笔记列表 7

动画同步:复制播放命令不等于复制动画状态

自动关联目录:动画同步:复制播放命令不等于复制动画状态 核心判断:网络动画的复制单位应是可重建的播放快照,而不是一次性的 Play RPC。快照必须钉住稳定轨道身份、单调代际、资产版本、权威时钟和停止阶段;动画事件默认只是本地表现事实,只…

动画生命周期:Play 是时间意图,不是对 Sequence 的调用

自动关联目录:动画生命周期:Play 是时间意图,不是对 Sequence 的调用 核心判断:Play 应立即创建一条带独立时钟和播放代际的逻辑会话;Mesh、UAnimInstance 和 UAnimSequence 都只是可能晚到或被…

动画资产契约:能加载,不等于能在当前骨架播放

自动关联目录:动画资产契约:能加载,不等于能在当前骨架播放 核心判断:UAnimSequence 成功反序列化只证明运输完成。只有源语义、目标骨架、姿势数据、依赖闭包和当前宿主代际同时通过校验,动画才有资格绑定;否则必须保留占位姿势,并返…

姿势合成:Priority 不是覆盖顺序,而是逐骨骼的剩余权重预算

自动关联目录:姿势合成:Priority 不是覆盖顺序,而是逐骨骼的剩余权重预算 核心判断:跑动、上半身动作、过渡、Additive、脚本骨骼覆盖和 IK 不能靠“最高优先级覆盖整个人”组合。Priority 应按骨骼分配剩余权重,Mas…

角色状态:状态名不能同时充当物理事实和网络协议

自动关联目录:角色状态:状态名不能同时充当物理事实和网络协议 核心判断:接地、速度等物理事实,跳跃等玩法意图,层级状态,UE MovementMode,动画意图和网络确认必须是不同数据。状态机负责在事实与意图上做确定性归约;网络策略属于转…

角色规模化:去掉 Skinned Mesh,不等于去掉每实例更新

自动关联目录:角色规模化:去掉 Skinned Mesh,不等于去掉每实例更新 核心判断:把大量角色从 USkeletalMeshComponent 降级为 VAT + ISM,只消除了逐骨骼求值和部分 Draw Call,并没有自动消除…

角色重建:Actor 是可替换的表示,不是角色身份

自动关联目录:角色重建:Actor 是可替换的表示,不是角色身份 核心判断:角色身份、玩法状态和动画意图必须活在可重建的 UE 表现之上。ACharacter、身体 Actor、USkeletalMeshComponent、骨架、挂件和 …