规模与性能
笔记列表 9
自动关联目录:主线程预算:每帧最多 N 个任务不是时间预算 核心判断:数量预算只能限制吞吐,不能限制帧耗时。只要任务成本分布有长尾,一个“每帧一个”的 Mesh、Material 或脚本回调仍可能独占整帧。 一、业务冲突:异步完成越快,…
自动关联目录:加载解码:二进制只消掉解析,不会消掉物化尖峰 核心判断:把 JSON 换成二进制,只能减少字节解析和中间对象构造;如果恢复后的数据仍在游戏线程同步创建脚本对象、Actor 和 Component,首帧尖峰只是从 Parse …
自动关联目录:可玩就绪:Decode 成功不是首帧 Ready 核心判断:加载完成必须按玩家承诺定义。场景能解码、Actor 已生成、资源已绑定、角色可控制和世界完整同步是不同里程碑,任何一个都不能代替 Playable。 一、业务冲突…
自动关联目录:性能基准:Client 和 Server 不是报告里的两个标签 核心判断:把同一段循环分别标成 Client 和 Server,只能验证统计器,不能证明两个运行目标的性能。可信基准必须真正经过目标的调度、脚本、对象、网络与生…
自动关联目录:性能窗口:平均 FPS 会掩盖连续超预算 核心判断:平均 FPS 回答“总吞吐怎么样”,不能回答“玩家是否连续卡住”。加载、流式和大规模玩法必须同时记录分位数、连续超预算、队列等待和阶段归因。 一、业务冲突:平均值变好,体…
自动关联目录:流式回收:释放越积极不等于内存越稳定 核心判断:流出策略不能只看“当前离玩家多远”。过度释放会把内存问题转换成重复下载、解码、UObject 创建和渲染资源重建;真正稳定的策略必须同时观察内存压力与重载成本。 一、业务冲突…
自动关联目录:海量对象:编辑身份不等于 Actor 身份 核心判断:创作者需要几十万“可选择、可保存、可引用”的对象,不代表运行时需要几十万个 Actor。稳定身份属于内容模型;Actor、Component、ISM Instance 和…
自动关联目录:跨目标降级:散落的 DS 判断不能组成能力契约 核心判断:在 Actor、网格、粒子、GUI 和材质代码中分别判断“是不是 DS/移动端”,可以快速止损,却无法证明整个对象没有加载错误依赖。跨目标交付需要一份从制品解析到运行…
自动关联目录:集中调度:去掉对象 Tick 以后仍可能每帧全扫描 核心判断:把上万个 ActorTick 合并成一个 Subsystem Tick,能减少 UE Tick 注册、虚调用和散乱生命周期成本;但如果 Subsystem 每帧仍…